mercoledì 9 luglio 2014

Perché dovreste giocare al Fate almeno una volta

E rieccomi. In questi giorni ho un po' di tempo libero e intendo sfruttarlo per parlare approfonditamente di un gioco che, ultimamente, mi sta dando molte soddisfazioni. Mi riferisco al Fate.

Si tratta di un GDR molto chiacchierato, che ha appena concluso la campagna italiana di crowdfunding con il 112% dei finanziamenti e che inizia ad essere molto giocato in tantissimi ambienti del panorama ludico nostrano. È uno di quei giochi capaci di sfondare le barriere e di piacere un po' a tutti, indistintamente. 

Come ho già scritto in un mio precedente articolo, il Fate è un gioco dalla lunga storia editoriale. Prima si chiamava FATE (tutto maiuscolo) e, seppure meno evoluto di oggi, presentava già tutti gli elementi distintivi che lo hanno reso grande e che vi esporrò tra poco lungo tutto l'articolo. In definitiva si tratta di un sistema setting free, senza ambientazione, adatto a storie avventurose e pulp con protagonisti competenti e proattivi e diventato famoso grazie ad ambientazioni di successo come The Dresden Files e Lo Spirito del Secolo. Non lo definirei un sistema davvero generico (dopo vi spiego perché), ma è senza dubbio un gioco nato per permettere di dare vita alla propria ambientazione personale (o ad una famosa molto amata) con il minimo sforzo e il massimo dei risultati.

Abbandonato il nome tutto maiuscolo, oggi il Fate si presenta al massimo dello splendore con due versioni nuove di zecca: il Fate Core e il Fate Accelerated. 
Se siete curiosi di sapere come mai lo considero un gioco così buono, leggete i seguenti 7 punti. Il mio intento è di mettervi l'acquolina in bocca e di incuriosirvi abbastanza da sollevare un po' di hype.

1. Setting free, ma con criterio
Il più grande pregio del Fate è di non avere un'ambientazione, ma, anzi, di essere creato appositamente per adattarsi a quasi qualsiasi ambientazione desideriate. Il gioco ha regole semplici e facilmente modificabili, in modo da poterci giocare nel setting che preferite. Questa peculiarità è talmente marcata che, non solo il manuale del Core vi dedica un intero capitolone, ma esiste persino un manuale dedicato, il Fate Toolkit, con suggerimenti, proposte e regole extra per tutti i gusti e tutte le stagioni. Grazie a queste risorse, modificare il gioco per ottenere quello che si vuole è abbastanza semplice e veloce e, per quanto una certa propensione al game design è richiesta, non si viene mai lasciati a se stessi. 

A parte questo, ho notato che il Fate rende benissimo anche vanilla, ossia al naturale, senza alcun bisogno di modificare niente o aggiungere extra. Lo spiegherò meglio quando parlerò degli aspetti, ma davvero, fidatevi quando vi dico che anche senza aggiunte il Fate è in grado di ricreare quasi qualsiasi setting senza alcuno sforzo. 

Avrete anche notato che per ben due volte ho grassettato la parola "quasi". Infatti, il Fate non è il gioco definitivo con cui giocarci tutto, e nemmeno vuole esserlo. Sin dalle prime pagine del manuale veniamo informati che le storie da giocare con il Fate sono storie avventurose e pulp, e che i personaggi del Fate sono personaggi drammatici, competenti e proattivi e sono i protagonisti indiscussi delle vicende. Insomma, giocarci Star Wars o Matrix o supereroi o agenti S.W.A.T. o eroici soldati della WWII è quanto di più Fate possa esserci, ma scordatevi di imbastire campagne su l'uomo medio che cerca di sbarcare il lunario o su pavidi investigatori alle prese con l'orrore lovecraftiano. I personaggi sono troppo competenti e avventurosi per rientrare con successo in queste categorie.

Scordatevi anche campagne di dungeoncrawling sfrenato old school o avventure sandbox. Il Fate è fatto per vivere una storia emozionante e drammatica, di quelle che si dipanano strada facendo senza che il master o chi per lui debba prepararla in anticipo. Insomma, è un gioco senza ambientazione, non un gioco generico.

2. La creazione della partita è una figata
Diversamente da altri giochi, la prima sessione del Fate non inizia con i giocatori che creano i personaggi e, subito dopo, il master che dice loro dove iniziano e cosa succede. No, nel Fate c'è una procedura chiara e precisa da seguire. Prima di tutto, se ancora non si è deciso in quale ambientazione giocare, la si sceglie oppure la si crea tutti assieme definendo gli elementi di base. Il manuale batte molto sulla necessità della partecipazione di tutti, il che è un bene. Una volta che si sa dove si giocherà, tutti quanti, nessuno escluso, collaborano per ideare i due problemi della campagna.

I problemi sono minacce già presenti e conosciute, oppure minacce lontane all'orizzonte ma che stanno per arrivare. Quando io e alcuni amici abbiamo impostato l'avventura a Star Wars, per spiegare la natura delle due minacce ho fatto l'esempio di Star Wars Episodio I. In quel film la minaccia conosciuta è rappresentata dalla federazione del commercio che ha invaso Naboo, mentre la minaccia all'orizzonte è incarnata dal ritorno dei Sith, ancora poco chiaro e velato dietro qualche misterioso complotto.

Una volta che i problemi sono stati chiariti si buttano giù nomi noti, organizzazioni, luoghi importanti e per ognuno di loro si decidono uno o due aspetti. Ma anche dopo questa fase, divertentissima, dove tutti dicono la loro e si fa brainstorming in armonia, la creazione non è ancora finita. Tocca ai personaggi.

Creare i personaggi è bellissimo perché, a differenza di altri giochi, non è una questione di matematica, di calcoli o di build, ma di pura inventiva e creatività. Certo, tutti i personaggi hanno dei punteggi da distribuire e talenti da scegliere, ma la parte da leone la fanno gli aspetti. Si tratta di brevi frasi che funzionano come tratti, e che permettono di imbastire un background sin da subito e in maniera collaborativa.

3. Gli aspetti, giocattolosi amici
Come dicevo nel punto precedente, gli aspetti sono il vero elemento cardine del Fate.
Sono tratti dei personaggi che dicono qualcosa di importante su di loro, sul loro passato, sul loro modo di comportarsi, il loro carattere, le loro capacità speciali, i loro affetti, e così via. Insomma, sono brevi frasi che ci rendono partecipi di qualcosa di molto importante e interessante sui personaggi, qualsiasi cosa sia. Così, un personaggio può avere l'aspetto "alla luce del sole padre di famiglia, di nascosto ultra spia segreta" o, perché no, anche l'aspetto "genio miliardario playboy filantropo" sino ad aspetti più particolari come "è molto meglio non farmi arrabbiare" o "portatore della spada maledetta".

Oltre a fornire informazioni preziose sui personaggi, e a giustificare le loro azioni in gioco (un personaggio con un aspetto che prevede la superforza potrà fare cose diverse rispetto ad un personaggio con un aspetto differente), gli aspetti forniscono bonus meccanici ogni qualvolta vengono evocati, cose come +2 al tiro o la possibilità di ritirare i dadi. Per ottenere questi aiuti è necessario specificare come l'aspetto accorra in nostro aiuto e spendere un punto fato, speciale valuta indispensabile per avvantaggiare il proprio personaggio o per utilizzare speciali talenti.

Il modo in cui si ottengono punti fato è una delle parti più interessanti del gioco. A parte i punti iniziali (di base 3), l'unico modo per arricchirsi di utili punticini è accettare la tentazione di un aspetto. Tentare un aspetto, cosa che può fare il GM o possono fare i giocatori stessi (che hanno anche il potere di rifiutare la tentazione pagando un punto fato), significa far accadere qualcosa di brutto derivante da quell'aspetto, sì per mettere in pericolo il personaggio, ma anche e specialmente per spingere la storia in avanti. In questo modo, un personaggio con l'aspetto "ricercato in dieci quadranti stellari", oltre ad inserire in gioco una storia interessante legata a quell'aspetto, ed oltre a poterlo utilizzare per ottenere bonus quando, per esempio, cerca di spaventare qualcuno, può ottenerne punti fato se accetta tentazioni legate a quell'aspetto. Mi viene in mente qualcosa tipo: 
Master: appena arrivi nell'astrocittà di Elysium noti che ovunque, in praticamente ogni angolo, c'è affisso una olo-locandina con la tua faccia, una cifra a parecchi zeri e la scritta Dead or Alive. Ti sto ovviamente tentando l'aspetto "ricercato in dieci quadranti stellari", e ti dico anche che secondo me tu potresti aver causato qualche guaio qua in passato. Se accetti, dimmi tu cosa. 
Sempre a proposito degli aspetti, c'è da dire che non sono una prerogativa dei personaggi. Qualsiasi cosa, a patto che sia abbastanza importante o interessante, può avere i suoi aspetti. I luoghi, gli oggetti, i PNG, le organizzazioni... insomma, tutto. Gli aspetti possono anche essere situazionali, come "piove che Dio la manda" o "gravità zero". Tutti questi aspetti possono essere evocati da qualsiasi personaggio o PNG che abbia facoltà di farlo in fiction (ossia nel gioco).

L'ultima cosa da dire è che gli aspetti possono essere creati con l'azione "creare un vantaggio", importantissima poiché rende l'uso degli aspetti molto giocattoloso e dona invocazioni gratuite limitate che permettono di invocare un aspetto senza spendere punti fato. Per esempio, legare quel fuorilegge con il lazo significa creare il vantaggio "legato come un salame". Appostarsi per cecchinare qualcuno scegliendo il posto ideale significa creare il vantaggio "appostato alla perfezione". Come potete immaginare, questa possibilità aggiunge un valore tattico non indifferente, ma sempre ancorato strettamente alla fiction. Difatti, quel fuorilegge legato come un salame potrà agire limitatamente in accordo all'aspetto che ha ricevuto, e questo è un vantaggio ancora maggiore di un +2 al tiro.

4. La storia fila liscia che è un piacere
Tutto, dalla creazione della partita all'utilizzo degli aspetti, passando per i conflitti e i tiri, che sono suddivisi in quattro chiarissime azioni, porta alla creazione di una storia emergente. Nonostante nessuno abbia l'obbligo di preparare nulla, la storia emerge spontanea e lo fa dalle azioni dei personaggi, dalle reazioni del master e dal risultato dei tiri che, sia che si vinca sia che si perda, sono fatti in modo tale da inserire sempre qualcosa di interessante all'interno della trama.

La cosa bella è che tutto è creato attorno ai personaggi, facendo in modo che i loro rispettivi giocatori possano portare avanti la loro agenda personale in maniera chiara e semplice. Tutto quello che si crea nella prima sessione ha poi un peso enorme durante tutta la partita (ed è un discorso che ho fatto anche per i PbtA). I giocatori, tramite i loro personaggi, sono quindi invogliati ad agire attivamente, sempre, e questo spinge la storia verso direzioni inaspettate e imprevedibili.


Cosa ancora più importante, il gioco è ideato in modo tale che dopo alcune fasi di gioco, quelle più significative che possono essere viste come traguardi veri e propri, i giocatori possano riprendere il mano il personaggio, cambiargli le skill, rivedere gli aspetti e così via. Insomma, un vero e proprio avanzamento che prende il via dalla fiction e porta avanti la fiction.

Il Fate ha un ritmo incalzante dai rari e quasi inesistenti punti morti, da scacciare con una semplice tentazione di un aspetto.


5. Fare il master è un gioco da ragazzi
Il ruolo del GM è spesso difficile, lungo e solitario, tanto che molti lo vedono come un vero e proprio lavoro. C'è da preparare la partita, narrare una storia, gestire tutte le sfide e, al contempo, badare ai giocatori. In alcuni giochi questo è necessario, ma non nel Fate. Anzi, potrebbe persino essere deleterio.
Nel Fate fare il master è semplicissimo e, pur rimanendo un ruolo più complicato rispetto a quello del semplice giocatore, il gioco fa in modo di fornire tutti gli strumenti utili per semplificarsi la vita.

Per primissima cosa, il manuale offre al GM strumenti, regole e consigli per giocare al massimo e senza dubbi. Fate va giocato in un modo, e il manuale non lo nasconde, dicendo subito, nero su bianco, cosa fare e cosa non fare.

Seconda cosa. Per gestire qualsiasi elemento ambientale basta un semplice aspetto. Niente calcoli astrusi, nessuna mezz'ora persa per cercare la regola nascosta in quale pagina del manuale. Basta un aspetto e tutto è risolto.

Terzo. Anche creare i PNG è velocissimo e indolore, proprio perché le schede sono matematicamente quasi inesistenti e tutto è costituito dagli aspetti. Ma la cosa più bella è che i PNG li si può creare strada facendo, aggiungendo loro abilità o aspetti quando serve e quando ha senso farlo.

Quarto. Se è vero che spetta al GM decidere le difficoltà dei tiri (ma solo quando si tratta di opposizione passiva non implicante dei PNG), è anche vero che il gioco da tutte le istruzioni necessarie per sapere come e quando farlo. Considerate, poi, che la difficoltà è narrativa: una difficoltà alta va bene solo in quei momenti topici dove il pathos è alto e tutto può essere messo in discussione da un tiro. 

6. Collaborativo ai massimi livelli
Uno dei grandi pregi del Fate, ribadito sino alla nausea dal manuale e forse persino oltre, è il suo essere collaborativo. Master e giocatori collaborano per dare vita ad una storia appagante ed emozionante. Non pensatela come una sceneggiatura condivisa, ma semplicemente come una consapevolezza reciproca. Tutti giocano nel loro ruolo abituale, quello storico, ma sapendo benissimo che l'obiettivo non è sconfiggere il GM, ma collaborare con lui per ottenere il massimo risultato estetico. Ed il GM non è li per fregare i giocatori o metterli in difficoltà. Se pone loro delle sfide è solo per rendere interessante la storia, non per cercare di sconfiggerli.

Tutto questo viene sostenuto e aiutato dalle regole, che funzionano benissimo solo in quest'ottica. Un'ottica che, in fin dei conti, nell'ambiente ruolistico è molto condivisa anche se spesso mal concretizzata.

7. Adatto a praticamente tutti i palati
L'ultimo punto è quello con più implicazioni dal lato marketing. Il Fate è un gioco facilmente vendibile perché adatto ai palati più disparati.

Al giocatore di vecchia data piace perché, pur inserendo elementi nuovi come gli aspetti o i punti fato, il Fate rimane simile, almeno in apparenza, ai giochi classici. E poi gli aspetti sono così giocattolosi che la tatticità del loro utilizzo esalta i più attaccati all'aspetto tattico del GDR, permettendo un sacco di cose fighe in maniera semplice e divertente.

Al giocatore di giochi più recenti piace perché, pur mantenendo un impostazione falsamente classica, inserisce elementi innovativi come gli aspetti e punta parecchio sulla collaborazione e la creazione di una storia emergente. È un gioco che permette di esplorare molto bene i personaggi e questo piace molto a chi ama questo genere di esperienza.

Ovviamente, tutto questo non fa del Fate un gioco duale o schizofrenico. Tutti gli elementi sopra elencati si amalgamano per creare un gioco dall'identità ben precisa che sa benissimo quali obiettivi raggiungere e come.

In conclusione
Fidatevi, il Fate è un gioco che dovreste provare. Se proprio vi ispira poco, dategli una chance, potrebbe stupirvi.

Per concludere, vi rimando al sito italiano, dove potete trovare la traduzione gratuita tanto del Core quanto dell'Accelerated: http://www.fateitalia.it/

lunedì 7 luglio 2014

Fate Accelerated e Supereroi

È da un po' che non scrivo su questo blog. Non perché mi sia stufato, ma perché gli impegni e l'università me lo hanno reso praticamente impossibile.

Ma veniamo a noi!
Come molti di voi sapranno, sono un grande appassionato di supereroi e, sin da quando conosco i GDR, il mio pallino è quello di trovare il gioco ideale per ricreare le tipiche storie dei fumetti di supereroi. Negli anni ho provato una miriade di giochi diverissimi, da Mutants & Mastermind a Super! sino ad arrivare a Marvel Heroic RPG. Tra tutti, quest'ultimo è quello che, sino a oggi, ho reputato il migliore (ne ho parlato anche qui).

Ho detto: sino a oggi.
Venerdì sera ho giocato la seconda sessione (ma per me la prima, visto che avevo mancato la sessione precedente) al Fate Accelerated a tema supereroi. Preannuncio subito che mi sono divertito un sacco e che è andata davvero bene, ma la cosa che mi preme analizzare, più della giocata, è il gioco in se e il modo in cui ha funzionato così bene nel gestire i supereroi.

Prima di tutto: il Fate è un regolamento setting free atto a creare storie drammatiche e avventurose di eroi competenti e proattivi. Si tratta di un gioco dalla storia editoriale lunga, fatta di parecchie edizioni e parecchie ambientazioni dedicate, tra le quali spiccano Lo Spirito del Secolo e The Dresden Files.

L'ultima incarnazione del Fate, da poco finanziata con successo tramite la campagna crowdfunding su Ulule, si divide in due versioni: Fate Core e Fate Accelerated. Il Fate Core è un gioco più corposo, incentrato su 18 abilità e su una durata leggermente più lunga. Il Fate Accelerated, come dice il nome, è più veloce e più snello. I due giochi ovviamente sono praticamente identici, ma i punti in cui si differenziano li rendono adatti a diversi tipi di storie.

Fate e Supereroi 

Copertina di Venture City Stories


Ho avuto modo di provare il Fate in salsa supereroi già un'altra volta, all'Etruscon invernale di quest'anno, dove ho proposto una demo di Venture City Stories, setting molto ben curato per il Fate Core (spettacolari i disegni di Tazio Bettin) che propone regole dedicate alla gestione dei superpoteri. Dopo una creazione dei PG davvero lunghissima e difficile, e dopo aver appurato l'apporto zero dato da queste regole al gioco, sono giunto all'idea che non servono regole dedicate per gestire i superpoteri, specialmente nel Fate. 

Ora non scendo in particolari, dato che il manuale di Venture City è pay what you want e abbastanza corto da permettervi di visionarlo da soli senza perdere troppo tempo, ma vi posso assicurare che il motivo principale per cui quella demo mi ha lasciato un certo amaro in bocca è proprio per via di quelle complesse, arzigogolate regole per la gestione dei superpoteri. Ovviamente, la loro complessità è relativa, dato che esistono giochi immensamente più granulari da questo punto di vista, ma se rapportate ad altri prodotti più semplici risultano effettivamente complicate. 

La complessità inoltre non è data solo dalla mole di regole, ma anche da come queste vengono presentate ai giocatori e da quanta inventiva e ponderazione richiedano. Penso ad esempio alla fase di creazione di Worlds in Peril, PbtA che ha di recente concluso con successo la campagna di crowdfunding e che, dopo una mia brevissima e abortita demo, si è rivelato eccessivamente complicato nella gestione, indovinate di cosa? Ovvio, dei superpoteri. I cattivoni sono sempre loro, i superpoteri, da sempre il vero tallone d'Achille dei giochi sui supereroi (vi rimando nuovamente al mio articolo dedicato).  

La partita di ieri al Fate Accelerated è stata completamente priva di tutte queste problematiche.

Prima di partire con la creazione degli eroi e dell'avventura avevamo tutti convenuto di mantenere il gioco al naturale, senza inventarci o aggiungere regole extra per la gestione dei poteri. L'elemento saliente del Fate è costituito dagli "aspetti", tratti narrativi che descrivono peculiarità, problemi e caratteristiche dei personaggi, già di per loro utilissimi nell'inserire in gioco i superpoteri. Oltre a questo, il Fate utilizza anche degli stunts (talenti in italiano), ossia tratti che donano bonus in particolari situazioni. Venture City Stories abusava eccessivamente degli stunts, mentre noi li abbiamo mantenuti al naturale, senza snaturarli o moltiplicarli all'eccesso.

Sono venuti fuori i seguenti quattro supereroi: clicca qui per vedere le schede.

Come potete vedere, tutti e quattro i personaggi possiedono aspetti che descrivono tanto i loro poteri quanto elementi del loro modo di essere, del loro carattere, della loro storia. Ad esempio, Dura Lex è la "sedicente figlia del dio della guerra", cosa che fa di lei una semi-divinità. Il giocatore di Dura Lex ha spiegato ulteriormente l'aspetto, facendoci capire che questa sua discendenza divina dona a Dura una grande superforza. Questo fatto semplicemente giustifica il superpotere in fiction, permettendo a Dura di sollevare pesi incredibili, sfondare pareti a mani nude e, in definitiva, menare come una mandria di bufali concentrati dentro una bella ragazza.
Se vi prendete il gusto di sfogliare tutte le schede, noterete che tutti i personaggi sono creati secondo quest'ottica. Mordred è un medium, cosa che gli permette di vedere ed evocare i fantasmi e utilizzarli a suo vantaggio, anche se poi i fantasmi chiedono sempre qualcosa in cambio; Fate è un esperimento genetico con il potere di manipolare la propria densità corporea, aspetto interessante perché non solo ci dice che poteri possiede, ma ci dà un'idea del suo difficile e tormentato passato; Alexander (il mio PG) non ha superpoteri, ma ha potenti gadget ed è l'uomo più intelligente del mondo, capace di calcoli impossibili, in grado di imparare qualsiasi cosa in pochi minuti e dotato di memoria iedetica. 




Bastano gli aspetti, e qualche stunt per ricreare al 100% qualsiasi superpotere possiate immaginare. Dato l'approccio narrativo, l'unico limite è la propria creatività. Se conoscete il Fate probabilmente vi starete ponendo un problema: "ma... per evocare il bonus meccanico degli aspetti non bisogna pagare un punto fato? E i punti fato non sono mai tantissimi". Avete ragione, ma come dicevo prima, l'aspetto non solo aiuta meccanicamente quando evocato, ma giustifica la narrazione di particolari azioni. Dura Lex ha la superforza, ma Alexander no. Se io in gioco dicessi che Alexander sfonda una parete a mani nude, tutti mi riderebbero dietro e mi chiederebbero di narrare di nuovo con frasi del tipo: "no, sul serio, cosa fai?". Il giocatore di Dura Lex invece può sfruttare la superforza perché è contenuta nei suoi aspetti.

Spiegata l'importanza degli aspetti nella gestione dei superpoteri, c'è un'altra caratteristica del fate Accelerated che lo rende molto più adeguato a storie simili, molto più del suo fratello più grande, il Core.

Gli approcci

Gli approcci dell'Accelerated sono sei e descrivono il modo in cui un personaggio può approcciare le azioni che svolge. Gli approcci sono: Cauto, Ingegnoso, Appariscente, Energico, Rapido, Elusivo.
Per utilizzare un certo approccio bisogna narrare un'azione che sfrutti quel tipo di comportamento la.
Ad esempio: approcciarsi in maniera Appariscente ad un'azione vuol dire fare spettacolo, fare gli sboroni, strafare, stare al centro dell'attenzione; approcciarsi in maniera Energica, invece, significa agire in maniera fisica, spaccare, agire d'impeto o in maniera aggressiva; approcciarsi in maniera Ingegnosa ad un'azione vuole dire calcolare le variabili, pensare velocemente, sfruttare tattica e strategia; ecc.

Come potete immaginare, questo modo di fare dona parecchia libertà narrativa, dando la possibilità ai giocatori di attaccare in maniera Ingegnosa, magari sfruttando una tattica che fa cadere l'avversario su dei cavi elettrici, oppure convincere qualcuno a fare qualcosa in maniera Energica, spaccando una parete a mani nude per suggerirgli cosa potrebbe succedergli se non fa quello che volete voi.
La cosa migliore, poi, è che queste regole impediscono divari di potere e, se anche in fiction la potenza degli eroi è tra le più varie, meccanicamente nessuno dei giocatori si sentirà depotenziato rispetto agli altri. 


Ora riaprite le schede dei nostri personaggi. Come potete vedere, ognuno di loro ha il punteggio più alto su approcci diversi: Mordred ha +3 su Elusivo; Fate ha +3 su Cauto; Dura +3 su Energico; Alexander +3 su Ingegnoso. I quattro eroi hanno anche distribuito gli altri punteggi in maniera ugualmente diversa. Questo ha portato noi giocatori a narrare azioni che ci permettessero di tirare sull'approccio dove abbiamo un punteggio più alto (o su quello dove in quel momento ci sentivamo di tirare), quindi ad inventarci azioni particolari ma plausibili, caratterizzando al massimo i personaggi. Per esempio, Dura Lex è una ragazza che prende tutto di petto e agisce in maniera aggressiva e violenta: spacca muri, sradica pezzi d'asfalto per farsi degli scudi, si butta nella mischia per pestare come un wrestler e così via, tutte cose che permettono di tirare su Energico. Il  mio personaggio (Alexander), invece, avendo Ingegnoso +3, si è mosso in tutt'altra maniera. Per farvi un esempio, quando ho messo K.O. una cattivona dotata di poteri telecinetici, l'ho fatto spingendola contro dei cavi elettrici scoperti e, sfruttando il pavimento bagnato, ho lanciato uno shuriken contro i cavi in modo da darle la scossa. Insomma, ho attaccato in maniera ingegnosa e ponderata. 

Illustrazione presa da Venture City Stories
Spesso un'azione ricade su due o più approcci allo stesso tempo, e quindi spetta al giocatore decidere su quale tirare veramente. Questa duttilità rende immensamente bene con i supereroi. Proprio perché ultra-competenti, i supereroi si differenziano tra loro non solo per quello che sanno fare, ma anche e specialmente per come lo fanno. Infatti, tutti i supereroi sanno combattere, ma Flash lo fa a velocità luce mentre Batman con i suoi gadget e le arti marziali.

Quando ho giocato a Venture City Stories, invece, le abilità del Core si sono rivelate una sorta di impedimento. 
Gli approcci sono perfetti proprio perché ci dicono in che modo agiscono i personaggi, mentre le abilità si focalizzano sulle competenze di un personaggio. 
Per quanto funzionino bene, le abilità sono compartimenti stagni e sono tante (18), quindi è difficile giostrarsi liberamente per narrare quello che troviamo più figo in una data circostanza. Alcuni generi e alcune storie sfruttano meglio le abilità rispetto agli approcci, ma i supereroi ne vengono irrimediabilmente frenati, quasi castrati.
L'unico modo che si ha, per avvicinare le abilità agli approcci, è quello di usare gli stunts. Alcuni stunts del Core permettono di fare determinate azioni che ricadono su un'abilità precisa tirando invece su un'altra abilità, ma solo in determinate circostante. Per esempio, attaccare tirando su Furtività invece che su Combattere, ma solo quando lo si fa colpendo alle spalle. È un accorgimento che funziona, ma rende le cose più complesse di quanto in realtà potrebbero essere.


L'accelerated tutta la vita
In conclusione, l'Accelerated è la versione del fate migliore per giocare i supereroi. Se è vero che aspetti e stunt esistono anche nel Core, gli approcci rendono semplicissimo caratterizzare al massimo il proprio eroe, rendendogli possibile qualsiasi azione, senza doversi destreggiare tra le chiusissime abilità.

C'è da dire che, pur senza essere ideato appositamente per quello, anche solo dopo una partita l'Accelerated mi è sembrato il sistema che più di tutti mi è sembrato ricreare meglio le situazioni dei fumetti di supereroi. Questo a dimostrazione che, in alcuni ambiti (che per me sono molti), la semplicità ripaga.