lunedì 23 novembre 2015

Star Wars e Fate Accelerato: qualche appunto su come fonderli al meglio

Salve a tutti.
Manca meno di un mese all'uscita nelle sale di Episodio VII, e se dovesse essere un bel film come io e le scimmie che mi ballano sulla schiena speriamo, nessuno ci toglierà l'euforia Star Warsiana del post prima:  un delirio che durerà settimane fatto di cosplayers (speriamo molte slave Leia :3), immagini di tumblr, recensioni, ecc. Noi nerdoni giocatori di ruolo saremmo tra i più infognati, e probabilmente qualcuno vorrà fare del GDR nella galassia lontana lontana, con qualche regolamento in grado di fornirgli le stesse emozioni del cinema.

La fuori esistono decine di giochi, ufficiali o fanmade, che si ripromettono di spingere verso un'esperienza affine alla saga di Lucas. Giusto per citarne qualcuno: lo storico Star Wars RPG (quello con i d6), Star Wars d20 o i più recenti titoli della fantasy flight, come Edge of the Empire. Mi spiace dirlo, ma in quasi tutti loro la forza non scorre molto potente. Non sono brutti giochi, specialmente quelli della fantasy flight, però non sono molto adatti per vivere epiche avventure a suon di spadate laser. A mio avviso puntano troppo su regolamenti skirmish dalla gestione tattica, e perdono per strada quell'immediatezza tipica della saga.

Dopo aver provato alcuni di questi, specialmente quella piccola delusione che è stato Star Wars d20, mi ero quasi arreso all'evidenza che fosse quasi impossibile giocare come Dio comanda nello stesso universo di Anakyn, Luke e soci. Quanto mi sbagliavo.

C'è un gioco, molto conosciuto e ultimamente sulla bocca di tutti, che mi ha convinto del contrario. Certo che era possibile giocare Star Wars. Parlo del Fate Accelerato, il mio amico migliorissimo di cui vi ho descritto le prodezze già in altri articoli. Per me è, ad oggi, il miglior regolamento possibile per avere le stesse emozioni della saga di Lucas.

In quest'articolo vi spiego come mai il Fate funziona così bene allo scopo, e vi do qualche dritta per adattarlo al meglio al mondo di Star Wars. Quindi fate partire il video qui sotto e... partiamo.

Tanto tempo fa, in un Fate lontano lontano... 

Intanto, come mai il Fate funziona così bene con Star Wars? Beh, prima di tutto perché il Fate è nato per ricreare e spingere un certo tipo di storie, non qualsiasi tipo di storia, ma proprio storie di eroi competenti, proattivi e drammatici. Se ci pensate, Star Wars ricade proprio in questa tipologia. I suoi protagonisti sono cavalieri jedi o sith, contrabbandieri spaziali, cacciatori di taglie, esploratori galattici, politici avventurieri e in generale tutti personaggi altamente competenti e preparati, non certo pischelli di primo livello; sono anche personaggi proattivi, perché ognuno di loro prende in mano le redini del proprio destino e agisce attivamente per perseguire i propri obiettivi; infine, sono personaggi drammatici, ognuno tormentato da problemi, da visioni, dal passato e spesso dal destino stesso. Pensate alla storia di Anakyn e Luke Skywalker e poi ditemi se non è puro dramma.

Fate però non è perfetto solo per questo, ma anche perché il gioco ha un modo ben preciso per essere giocato. Esso punta alla creazione di una storia emergente al tavolo, senza quest che i personaggi dovranno seguire o distrazioni di tipo skirmish o gestionale con punti da distribuire, poteri da gestire, punti ferita da abbassare e cose del genere. Il gioco si concentra sull'immediatezza e in generale sulla condivisione di idee, e questo è palese sin da subito. La creazione della partita, uno dei momenti più importanti, è corale e porta all'ottenimento di problemi che andranno esplorati giocando.

La natura di questi problemi, uno imminente e uno attuale (o entrambi dello stesso tipo), si sposa divinamente con le trame della saga. Prendete per esempio Episodio I: abbiamo un problema attuale, ossia il blocco navale operato dalla federazione del commercio ai danni di Naboo, e un problema incombente, l’oscura minaccia dei sith.
 

Fate Accelerated > Fate Base

Fossi in voi giocherei usando il Fate versione Accelerato e non quello Base. Perché dico così? Beh, per una semplice ragione: gli approcci. Abbiamo detto che in Star Wars i personaggi sono competenti, ma sappiamo davvero quanto? Pensateci, non ci è mai interessato veramente e non ci è mai stato detto, perché quello che ci è sempre premuto di più non è sapere quali problemi gli eroi sarebbero stati in grado di risolvere (sapevamo che li avrebbero superati), ma come li avrebbero risolti. Lo avrebbero fatto hackerando le porte stagne? Buttando giù tutto a colpi di blaster? Usando il trucchetto mentale jedi? In tutto questo, sapere se Luke sia più bravo a guidare piuttosto che a sparare non ci è mai interessato, e nemmeno sapere se sia più abile a farlo di Han. A noi interessava invece vederli entrambi risolvere problemi nel loro modo peculiare. Luke e Han sparano e guidano bene, ma lo fanno in modo diverso. Ecco, a noi interessa questo, siete d’accordo?

Per averlo dobbiamo utilizzare il Fate Accelerato. L’accelerato infatti, utilizzando gli approcci, si focalizza su come i personaggi affrontano i problemi, mentre il Base, con le abilità, punta i riflettori su cosa i personaggi sanno fare, ossia le loro competenze. Quindi, Fate Accelerato è migliore, per i nostri scopi, di Fate Base (ci sono casi in cui potrebbe non essere così, ve lo spiego qui). Vi ho convinti? Se si, andiamo avanti.

Ah, un’ultima cosa. Il mio amico Antonio Amato ha tradotto un mondo di Fate chiamato Star Wars Fate Edition scritto da Ryan M. Danks, scaricabile da qui. È carino, ma essendo basato sul Fate Core piuttosto che sull'Accelerated si porta dietro tutti i problemi delle abilità. Daniele Di Rubbo ne parla approfonditamente in questo articolo. 

Piegare il fato al nostro volere

Messo ben in chiaro che potreste tranquillamente prendere il Fate Accelerato così com’è e iniziare subito a giocare la vostra campagna in stile Star Wars, secondo me ne godreste di più se aggiungeste qualche accorgimento per avvicinarvi di più allo spirito della saga. Vi dico un paio di idee che ho in mente.

Per oltre mille generazioni i cavalieri Jedi sono stati i guardiani di pace e giustizia nella vecchia Repubblica

Prima di iniziare la vostra campagna, dovete deciderne la scala e in che parte dell'universo espanso giocare. Se volete i miei due cents, vi consiglio di evitare periodi troppo carichi di avvenimenti, specialmente quelli descritti nei film. A meno che non desideriate riscrivere da zero la storia della saga, rischiate che i vostri personaggi si ritrovino semplici spettatori di una storia già scritta, venendo meno al principio di proattività del Fate.

La cosa migliore che potete fare è scegliere un periodo della storia della galassia dove potrete avere libertà di azione e libertà di immaginazione. A voi interessa che le scelte dei vostri protagonisti siano vere scelte, capaci di impattare veramente sullo svolgere degli eventi. Le cose perdono di pathos se sapete già che un certo evento dovrà andare per forza in un certo modo perché è così che accade nei film. 

Il mio periodo preferito è quello della vecchia repubblica, perché offre un sacco di vuoti temporali da poter riempire in qualsiasi modo si desideri, ma allo stesso tempo ha abbastanza materiale utile grazie ai videogiochi e ai bellissimi fumetti (che consiglio caldamente). Un'altro periodo interessante è quello che si dipana dopo i tre film finali della saga, che è però problematico dato che l'universo espanso di questo periodo è stato totalmente cancellato per dare spazio alla nuova trilogia filmica. 


Magari ho ucciso un Jedi e l'ho presa a lui

Ok, avete creato i problemi di campagna e ora non vi resta che dare vita ai personaggi. La cosa da fare è iniziare dagli aspetti, che ovviamente sono liberi e ci dicono tantissime cose su chi è il vostro personaggio. Mi sento comunque di darvi qualche dritta.

Quando scrivete il concetto base, inserite sempre la razza e la professione (quello che in Star Wars Fate Edition viene chiamato archetipo), come Jedi umano o Esploratore wookie, più un’ultima parte aggiuntiva che indichi affiliazioni (Principessa umana di Aldeeran), storie passate (Cacciatore di taglie kel dor ex soldato imperiale) o particolari caratteristiche (jedi zabrak mezzo cyborg).

Il problema dovrebbe sempre essere qualcosa di drammatico e personale. “Paura delle altezze” è sicuramente un problema, ma manca di pathos e non inserisce niente di davvero interessante in gioco. A voi serve qualcosa che vi causi problemi, ma che allo stesso tempo inserisca in gioco fazioni, avventure, viaggi, avversari. Faccio un esempio pensando alla saga cinematografica: Han Solo ha un debito cospiscuo nei confronti di Jabba the Hutt, che nel corso dei film peggiora e porta Han ad essere intrappolato nella grafite e venduto a Jabba.

Per gli ultimi tre aspetti eviterei il metodo dell’incrocio dei destini proposto nel Fate Base (troppo lungo e in definitiva inutile) e proverei ad usare degli aspetti “fissi”, in modo da velocizzarvi questa fase. Userei i seguenti:

Carattere e modo di fare: scrivete un aspetto che indichi in che modo agisce il vostro personaggio, come approccia i problemi, com’è solito trattare le persone, atteggiarsi, parlare, fare le cose. Qualcosa come: “cerco sempre di fare la cosa giusta” o “spaccone sempre pronto alla rissa”.

Legame: un legame è un attaccamento particolare a un personaggio, ma anche a un oggetto, un pianeta, un gruppo di persone. Quando lo create accertatevi di inserire sempre la natura di questo legame, che deve sempre essere forte e profondo, tipo: “la spada laser di mio padre” o “senza Chewbecca sarei perduto”. 

Aspetto libero: l’ultimo aspetto è libero, in modo che vi sia più facile collegare tutti i puntini. Io suggerisco comunque di usarlo per inserire possedimenti particolari, capacità speciali o idee particolarmente importanti. Potete anche lasciarlo vuoto e compilarlo direttamente in partita.

Le strane religioni e le loro antiche armi contano poco contro un folgoratore al fianco!

Una cosa che ho notato giocando a Star Wars Fate Edition, dove alcuni oggetti, alcune armi e alcuni poteri vengono gestiti con regole extra per sottolinearne la potenza, è che non c’è veramente bisogno di tutto questo. Gli aspetti dei personaggi bastano e avanzano per farvi capire cosa il vostro personaggio possa fare e quali oggetti importanti abbia con lui.

"fuorilegge twi'lek"
Se il vostro concetto base dice che siete dei cavalieri Jedi, allora sarete addestrati nella via della Forza e potrete compiere tutte le tipiche azioni di un Jedi, senza bisogno di avere un talento che ve lo dica. Per esempio, potete Attaccare usando la spinta di forza o potete usare il trucco mentale Jedi per Creare un Vantaggio e convincere qualcuno che quelli non sono i droidi che stava cercando.

inoltre, essendo Jedi possiederete sicuramente una spada laser, che non ha bisogno di regole aggiuntive per essere temibile. Un’arma di questo tipo vi permette di fare cose che altrimenti non potreste: deflettere colpi laser, tagliare e fondere il metallo e cosi via. La stessa cosa vale per possessi come le astronavi, i blaster, le armature mandaloriane e in generale tutto ciò che può essere tematico per i vostri personaggi. Anche le capacità di specie aliene particolari funzionerebbero allo stesso modo, basta che nel vostro concetto base abbiate qualcosa come: "fuorilegge twi'lek".

Non c’è bisogno di avere extra per gestire tutte queste cose. L’unica accortezza per aggiungere un po’ di diversità meccanica è di utilizzare i normali talenti, magari ispirandovi un poco di più a quelli del Fate Base che a quelli del Fate Accelerato. Quindi potreste avere roba di questo tipo:
Deflettere: dato che seguite le vie della Forza, quando riuscite con successo in un’azione di Difendere contro colpi laser di blaster, fucili o simili utilizzando una spada laser, potete rispedire i colpi al mittente e decidere di infliggere un danno di 2 livelli piuttosto che prendere un beneficio.
Mai senza spada: dato che seguite le vie della Forza, quando venite disarmati e privati della vostra spada laser, una volta per scena potete riottenere immediatamente la vostra arma tramite la telecinesi.

Se utilizzate la formulazione standard dei talenti dell’Accelerato, assicuratevi che essi spingano verso azioni interessanti che vi piacerebbe vedere in gioco. Usateli per dare spessore a modi di fare, e non per ottenere semplici bonus su cose che sapete fare. Qualcosa come:
Sparo sempre per primo: dato che sparate sempre per primi, avete +2 quando Attaccate rapidamente sparando per primi in uno scontro a fuoco.
La violenza è l’ultimo rifugio degli incapaci: dato che siete diplomatici, avete +2 quando Superate un Ostacolo in maniera Attenta usando la diplomazia per evitare lo scontro fisico. 


La paura conduce all'ira, l'ira all'odio; l'odio conduce alla sofferenza.

Una delle tematiche più importanti e belle di Star Wars è quella della caduta nel Lato Oscuro della forza. Il Lato Oscuro è sempre lì presente, pronto a tentarti con la sua strada facile e priva di ostacoli (e con i suoi biscotti). Il Lato Oscuro è tentatore, quindi è sul concetto di tentazione che dovremmo battere. Guarda un po’, la meccanica delle tentazioni è uno dei punti salienti di Fate.

Star Wars Fate Edition suggerisce di gestire il tutto come tentazione di un aspetto. Il GM o voi stessi tentate l’aspetto che più ritenete adeguato, in modo che vi spinga ad agire in maniera affine al Lato Oscuro. Se lo fate, state cedendo: ottenete un punto fato e cambiate quell'aspetto in modo che rifletta il Lato Oscuro.

Sicuramente funziona, io però userei un metodo un poco più elaborato e secondo me migliore. Nel volume 2, numero 2 di Fate Codex, nell'articolo Corrumption in Fate Accelerated, Clark Valentine propone una meccanica molto figa per gestire la corruzione del Lato Oscuro della Forza.

Prendete i sei approcci del Fate e a ognuno associate un approccio corrispondente ma corrotto, negativo, marcio. Valentine propone la seguente lista:

Attento
Timoroso
Ingegnoso
Arrogante
Appariscente
Feroce
Energico
Iracondo
Rapido
Incosciente
Elusivo
Infido

All'inizio del gioco avete attivi solamente gli approcci normali, quindi i vostri personaggi partirebbero puri e ancora non intaccati. Ogni volta che fallite un’azione potete decidere, di vostra spontanea volontà, di riuscire con un costo maggiore. Quel costo maggiore è il Lato Oscuro. Quando accettate di cadere nel Lato Oscuro, l’approccio su cui si basava l’azione si trasforma diventando la sua controparte oscura, e voi narrate come riuscite nell'azione comportandovi in maniera affine al nuovo approccio. Per esempio, se facevate un’azione Appariscente e decidete di riuscire con un costo, narrate qualcosa di Feroce.


Se la cosa vi sembra troppo veloce, suggerisco di aggiungere al fianco di ogni approccio 3 segnalini. Ogni volta che accettate un successo con un costo o vi comportate in maniera affine all'approccio oscuro relativo, invece di corrompere direttamente l’approccio, annerite un segnalino di fianco all'approccio normale che state usando in quest’azione. Quando barrate l’ultimo segnalino quell'approccio viene corrotto e si trasforma nella sua controparte oscura.

Il nuovo approccio così ottenuto ha lo stesso punteggio di quello vecchio correlato. Se avevate 3 su Energico, anche Iracondo avrà un punteggio di 3. Chiaramente, se l’approccio che state usando è già corrotto, dovete sceglierne uno nuovo. Se tutti gli approcci diventano corrotti, accidenti, siete caduti nel Lato Oscuro e a questo punto sarebbe meglio che il vostro personaggio diventasse un png nelle mani del GM. 

L’articolo spiega anche come utilizzare i nuovi approcci. Vi propongo la stessa spiegazione, ma tradotta (con alcune aggiunte mie).
Timoroso: state agendo spinti dalla paura quando pianificate ossessivamente per ogni contingenza, quando siete cauti e sospettosi per qualsiasi errore. Le azioni timorose sono guidate dall'ansia e dalla paranoia.
Arrogante: state agendo con arroganza quando siete convinti di essere gli unici in grado di poterlo fare, quando il vostro brillante piano deve per forza di cose essere superiore a quello degli altri.

Feroce: state agendo con ferocia quando non mostrate alcuna pietà, quando fate qualcosa di effettivamente crudele e violento. Le azioni feroci sono a volte sproporzionate rispetto a ciò che le ha provocate.

Iracondo: state agendo con rabbia quando quando lasciate che odio e vendetta guidino le vostre azioni. Se odiate l’obiettivo delle vostre azioni, state probabilmente agendo in maniera iraconda.

Incosciente: state agendo con incoscienza quando agite senza considerare le conseguenze per gli altri, e a volte, per voi stessi. Le azioni incoscienti sono a volte guidate da una gratificazione immediata.

Infido: state agendo in modo infido quando ingannate con malizia. È un modo di fare che non rispetta lealtà, debiti, alleanze. È un’azione ingannevole, malvagia e traditrice.

Gli approcci corrotti diventano nuovi aspetti del personaggio, che possono venire invocati su azioni malvagie e tentati come di consueto.

Valentine propone anche un sistema di ricompensa potenziato per la tentazione degli approcci corrotti; più approcci corrotti si possiedono e più punti fato si ricevono.


Numero di approcci corrotti
Punti Fato a tentazione
1-2
1
3-4
2
5-6
3
Valentine propone anche una regola per la redenzione. Quando un approccio vi viene tentato, potete sempre pagare un punto fato per non accettare la tentazione. Quando succede, potete invece pagare ben 3 punti fato. In questo modo non solo la tentazione è annullata, ma quell'approccio ritorna ad essere immacolato e normale. A mio avviso, una tale meccanica funziona bene solamente se, pagando 3 punti fato, voi narraste un’azione buona e affine al Lato Chiaro della Forza. In questo caso è importante mostrare la vostra redenzione, non solo sapere che è successo.

Questa è la nave che ha fatto la rotta di Kessel in meno di dodici parsec!

Come ho spiegato più su, non avete davvero bisogno di regole extra per gestire le battaglie spaziali tra astronavi. Essere a bordo di una nave stellare semplicemente vi permetterà di compiere azioni altrimenti impossibili, come spostarvi di stella in stella o abbattere altre astronavi a colpi di cannoni blaster. In questo modo potete gestire la nave semplicemente con un aspetto o, se si tratta di astronavi particolari, molto grandi, molto potenti o importanti, con una serie di aspetti correlati che fungeranno ovviamente da aspetti di situazione. Davvero, non vi serve nient’altro. Quindi, per fare un paio di esempi utilizzando questo metodo:
Millennium Falcon
  • La nave più veloce della galassia...
  • … ma con troppi anni sul groppone 
  • Scompartimenti di trasporto nascosti
X-Wing
  • Caccia monoposto estremamente veloce e manovrabile
In questo modo, saprete benissimo che a bordo di un X-Wing non avete alcuna chance di danneggiare un Incrociatore stellare imperiale (quello enorme a forma di triangolo), perché narrativamente parlando la cosa non avrebbe alcun senso.

Un’altra cosa che salta all'occhio, utilizzando questo metodo, è che non sono le astronavi a combattere o a compiere azioni, ma i loro piloti, che utilizzeranno i loro approcci e non certamente quelli della nave (che non li ha). Quindi, se capita uno scontro spaziale tra Luke Skywalker sull’X-Wing e Darth Vader sul TIE Fighter, entrambi i piloti entreranno in conflitto come da norma, ma potranno narrare come utilizzano le manovre e le armi dell’astronave per portare a casa la vittoria. Ovviamente, gli aspetti dei mezzi stellari possono essere invocati e tentati come da norma. 


L’unica eccezione a questa regola sarebbero le navi pilotate da comparse, ossia personaggi senza nome il cui senso di esistere è svolgere il ruolo di ostacolo minore facilmente superabile. In questo caso, create le astronavi come fossero semplici nemici. Ad esempio:
TIE Fighter imperiale
  • Caccia monoposto agile ma vulnerabile
Capace (+2) in: sparare all'impazzata, compiere azioni di flottiglia
Incapace (-2) in: resistere ai colpi, combattere in inferiorità numerica
Stress: 1 casella da 1 livello di successo
Alcune navi particolarmente ostiche e pericolose possono essere costruite come personaggi più importanti.
Star Destroyer, incrociatore imperiale
  • Enorme incrociatore pesantemente armato e corazzato
  • Hangar pieno di caccia monoposto
  • Corridoi interni sorvegliati da guardie
Approcci: Attento (+1), Ingegnoso (+2), Appariscente (+2), Energico (+3), Rapido (0), Elusivo (+1)
Stress: 3 caselle di stress. 2 caselle per le conseguenze.
Talenti: dato l’hangar pieno di caccia monoposto, spendendo 1 punto fato può far apparire una squadra di 3 TIE Fighter nel conflitto.
Utilizziamo l’esempio del TIE Fighter per aggiungere un’altra regola. Quando un pg o un png importante prende il controllo di un’astronave costruita come avversario, semplicemente mantenete solo gli aspetti di questa e per tutto il resto utilizzate gli approcci del personaggio o dei personaggi.

Se tutto questo vi sembra poco, potreste aggiungere un aspetto speciale chiamato “stazza”, che sarebbe ottimo anche per gestire squadriglie. Questo aspetto non può essere invocato o tentato, e ci dice solamente quanto è grande la nave o l’insieme di navi. L’idea è che ad ogni livello di stazza superiore rispetto a quello del proprio avversario, si ottiene un bonus di +2 in tutte quelle azioni dove la stazza conta, e un malus di -2 in tutte quelle dove la stazza è un impedimento.

I livelli di stazza che inserirei sono: piccola (come un X-Wing) > media (come il Falcon) > grande (come l'incrociatore imperiale) > enorme (come stazioni spaziali). Quindi, utilizzando le sue armi di distruzione contro un X-Wing, un incrociatore imperiale avrebbe un bonus di +4 perché è più grande di due stazze rispetto all’X-Wing. Come ho suggerito, i livelli di stazza potrebbero riferirsi anche a flotte intere, quindi potremmo avere una flotta grande costituita da soli TIE Fighter.

È lui il prescelto. Lui porterà equilibrio nella forza

In Guerre Stellari, tutti i protagonisti principali sono guidati da una forza trascendente chiamata destino. Ognuno di loro ha davanti a se un percorso che lo porterà a cambiare per sempre il volto della galassia.

Una cosa molto bella sarebbe dunque gestire questo elemento inserendo nella scheda uno spazio dove scrivere il proprio destino. Il destino dovrebbe essere qualcosa di vago e di portata epica enorme, qualcosa di cui il personaggio non è cosciente perché è scritta nel fato, non è un obiettivo consapevole. Per esempio: "portare equilibrio nella forza". Se volete utilizzare questa meccanica, di fianco al destino inserite dieci caselline da annerire. Usatela solamente se la scala della vostra campagna è grande e solo se desiderate un'avventura di scala epica che culminerà con lo stravolgimento degli equilibri galattici.

Ideate il destino rispondendo alla domanda: “in che modo cambierò la galassia?”. Ricordate, deve essere vago. “Sconfiggere l'Impero” non è un destino valido perché troppo definito. Pensate cosa comporterebbe la sconfitta dell’impero: la pace; il vostro destino è “porre fine alla guerra”, cosa che può avvenire sia con la sconfitta o la vittoria dell'Impero.
Al raggiungimento di ogni traguardo (minore, medio, maggiore che sia) ogni giocatore dovrebbe rispondere alle seguenti domande in maniera sincera. Ad ogni Si annerisce una casellina del destino.
  • Le mie azioni hanno modificato per sempre un luogo della galassia?
  • Ho scoperto qualcosa di importante riguardo al mio passato o al mio futuro?
  • Ho portato a termine un’impresa epica, difficile e pericolosa? 
Quando tutte le caselline sono annerite, il giocatore ha il potere di chiamare il proprio Destino. Il GM dovrà offrire al giocatore la possibilità di raggiungerlo, in un’impresa che non sarà sicuramente facile ma che segnerà molto probabilmente la fine epica della storia del personaggio.

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