domenica 25 dicembre 2016

10 consigli per scrivere un buon gioco di ruolo

Buone feste miei cari lettori. Oggi è il 25 dicembre e vi lascio con un regalino di Natale: qualche consiglio su come scrivere un buon gioco di ruolo.

Il nuovo anno si avvicina e mi va di lanciare un piccolo appello e qualche consiglio a tutti gli wannabe designer di giochi di ruolo che vorrebbero creare un gioco tutto loro.
Sono 10 consigli, per forza di cose più stringati e semplificati di quanto avrei voluto, ma spero possano risultare comunque utili. D'altronde, chi fa ottimo design gli ultimi dell'anno fa ottimo design tutto l'anno, no?

1) Giocate un sacco di giochi 

Questo consiglio può sembrare banale, ma ho notato che non va mai dato per scontato. È una cosa che si ripete fino alla nausea a tutti gli autori, che siano romanzieri, fumettisti, registi, musicisti. Se volete creare dovete prima di tutto essere fruitori, conoscere l'ambiente, sapere cosa ha prodotto e fare vostre più esperienze possibili. Ricordatevelo sempre: se avete giocato a due giochi di ruolo nella vostra vita non avete abbastanza esperienza per creare il vostro. Conoscere cosa c'è la fuori vi permetterà di ampliare i vostri orizzonti e avere influenze varie da utilizzare. Capirete cose che prima non capivate; non darete più per scontate idee che prima davate per assodate; riuscirete ad analizzare in maniera più profonda le varie meccaniche; avrete spunti da utilizzare per facilitarvi il lavoro creativo. 

L'esperienza vi sarà utile anche per capire che forse la vostra grande e nuova idea del secolo non è poi così nuova o grandiosa. Un sacco di amici che lavorano per case editrici, o ne hanno una, si lamentano di giovani autori che presentano innovativi e grandiosi progetti già vecchi di vent'anni, spesso una copia spudorata dell'unico gdr che conoscono. Non è propriamente un grande biglietto da visita, non credete? 

2) Abbiate le idee chiare

Portate avanti degli obiettivi, dei temi e delle idee chiare e precise. Quando iniziate a scrivere o a ideare il vostro gioco dovete avere in mente dove volete andare a parare. Se non riuscite a rispondere a domande come: "quali sono i temi principali del mio gioco?", "cosa fanno i personaggi?", "cosa fanno i giocatori?", "quali sono i miei obiettivi principali?", allora non avete ancora le idee chiare e vi consiglio di tornare alla fase di ideazione fino a che non sarete in grado di trovare delle risposte soddisfacenti e chiare a tutti questi quesiti.

Molti giochi di ruolo, specialmente di autori al primo progetto, sono un insieme confuso di idee, spesso anche belle, messe alla rinfusa senza coerenza (il termine heartbreaker nasce proprio per descrivere questa realtà). Non parlano di nulla. Sono nient'altro che un sistema matematico appiccicato a un'ambientazione. Cosa dovrei farci? Quali storie dovrei giocarci? Quali temi dovrei esplorare? Ricordate che le case editrici di giochi di ruolo, da quelle più indie a quelle più main-stream, queste mancanze le notano tutte e sono pronte a bocciare il vostro progetto senza pensarci due volte. A meno che non abbiate già in testa di autoprodurvi, ovvio.


3) Curate la coerenza

Ok, ora avete le idee chiare: sapete di cosa parlare e su cosa puntare il vostro gioco. Avete, insomma, scelto una strada. Porca paletta, seguitela. Non sapete quante volte mi è capitato di leggere giochi, anche famosi, che promettono A e poi hanno meccaniche del tutto inefficaci o, peggio, incoerenti, che si contrastano tra loro. Per fare qualche esempio: se scrivete un gioco che parla di umanità e intimo orrore, perché il grosso delle regole è sul combattimento? Se volete puntare su storie drammatiche e intense, perché avete messo eccessiva enfasi nella microgestione dell'equipaggiamento? Lavorate sodo per evitare problemi come questo, ad ogni costo.

Il modo più efficace per farlo è lavorare per sottrazione. Eliminate tutto ciò che non è strettamente connesso al focus del vostro gioco, in modo da avere minore caos possibile e una maggiore eleganza di design. La domanda che dovete porvi, quando inserite una regola è la seguente: "in che modo porta avanti i temi e gli obiettivi del mio gioco?". Se non riuscite a rispondere in maniera soddisfacente, bene, quella regola è inutile o dannosa. Toglietela.

4) Abbandonate i preconcetti

Questo è un punto importante e difficile, quindi leggete con attenzione. Se volete curare la coerenza del vostro gioco gettate dalla finestra l'idea che un gioco di ruolo debba avere per forza determinati elementi. Le regole indispensabili sono soltanto quelle che ci dicono chi può dire cosa e quando, in modo che si crei uno spazio immaginato condiviso coerente (qui vi spiego cosa diavolo è), e anche in questo caso quelle regole possono variare molto da gioco a gioco. Tutto il resto dipende dai vostri obiettivi di design.

Non è indispensabile che un gioco di ruolo abbia le abilità, o le caratteristiche, o i punti ferita, o la morte dei personaggi, o sotto-regolamenti per il combattimento, o il master, o un sistema casuale di risoluzione, o... inserire meccanica random. Alcuni designer mantengono quelle che io chiamo meccaniche vestigiali perché convinti che un gdr debba averle, anche se magari queste non hanno alcuno scopo nel loro gioco o addirittura risultano dannose. È un'idea che dovete abbandonare del tutto. Lasciate perdere le idee preconcette, le scuole di design o la scusa che "si è sempre fatto così"; focalizzatevi solo sul vostro obiettivo e seguite i consigli del punto 3.


5) Scrivete regole funzionanti

Le regole che avete scritto devono funzionare, e utilizzarle deve permettere di ottenere gli obiettivi del vostro gioco. Abbandonate del tutto l'idea che saranno i giocatori, tipicamente il master, a indirizzare il regolamento, a focalizzarlo o ad aggiustarlo al volo. Se lasciate fare il lavoro di design ai fruitori del vostro gioco... voi che diavolo ci state a fare? 

Se per esempio il vostro gioco vuole ricreare storie alla Tolkien o vuole parlare di avventurieri che svuotano dungeon, orco il mondo, scrivete regole per ottenere questi obiettivi. Non lasciate che siano i futuri master a indirizzare il gioco facendo railroading, inserendo house rules o ignorando regole dannose allo scopo. Le vostre regole devono funzionare. I designer siete voi, quindi fate design. 

6) Spingete sulla fiction

No, non parlo degli sceneggiati RAI o di inserire racconti nel manuale. La fiction, in un gdr, non è altro che lo spazio immaginato condiviso di cui vi ho accennato poco più su, ossia gli elementi della narrazione e la narrazione stessa, cose essenziali in qualsiasi gdr, dal più collaborativo dei masterless al più tattico dei dungeon crawler. Le regole che andrete a scrivere dovrebbero sempre partire dalla fiction e restituire di rimando altra fiction. Se questo non avviene allora c'è qualcosa che non va e potreste voler rivedere alcune meccaniche. 

Mi spiego un po' meglio. Mettete che in un gioco puntato sull'investigazione un giocatore effettui un tiro per trovare degli indizi sulla morte del Barone Tal de' Tali. Se un certo risultato su un tiro può non far succedere nulla, bloccando il flusso della fiction, molto male, il vostro gioco potrebbe avere un grosso problema. Lo stesso discorso vale per meccaniche che si attivano in situazioni assurde non prestando attenzione a ciò che è successo nel gioco; per tabelle che danno risultati demenziali; per regolette che restituiscono una fiction incoerente; per accorgimenti puramente meccanici. La vostra prima preoccupazione è che le vostre regole creino una fiction ricca e coerente e che si nutrano di questa per poter funzionare. Un gioco di ruolo, qualsiasi, ha bisogno di fiction, quindi occhio.


7) Evitate le ridondanze 

O per dirla in un altro modo: non inserite troppi sottosistemi o elementi eterogenei. Se decidete di utilizzare un certo tipo di dadi perché per alcune cose vi servono delle carte? Se avete scritto certe regole per i conflitti perché alcune situazioni necessitano di regole completamente diverse? Evitate come la peste tutte queste ridondanze. Intendiamoci, non è che un gioco con tanti sottosistemi ed elementi diversi non funzioni, ma potrebbe risultare una specie di mostro di Frankenstein inelegante e brutto a vedersi. La forma conta tantissimo e una brutta forma non piace a nessuno.

La cosa migliore che potete fare è costruire una o due meccaniche principali e poi far ruotare tutto il resto del regolamento attorno a queste, legandole. Non solo questo accorgimento renderà il vostro gioco più facile da imparare, ma lo renderà anche molto più funzionale ed elegante. Ed è esattamente quello che volete, no?

8) Chiudete il design del vostro gioco

Tutte le regole del vostro gioco devono avere una qualche correlazione tra di loro e portare alla creazione di un circolo virtuoso per cui una regola ne spinge un'altra, fino all'ottenimento di un qualche obiettivo. Chiudere il design è molto difficile ma indispensabile per ottenere un gioco compatto ed elegante. Pensate alle regole del vostro gioco come a un organismo complesso, dove tutte le parti sono in equilibrio tra loro per dare vita a qualcosa di unico. Insomma, per utilizzare una frase da saggio zen: il tutto deve essere superiore alla somma delle parti.

Partite da una meccanica principale ed iniziale, createci attorno altre meccaniche e poi arrivate a una regola che rimandi a quella meccanica iniziale, in modo da creare un circolo funzionante. Un gioco con un design "chiuso" si nota: dà l'idea di essere un motore coerente, compatto, capace di portare da qualche parte. Proprio per questo dovete avere una visione generale e dettagliata del vostro progetto, in modo da non lasciare niente al caso e avere il controllo totale su ogni elemento.



9) Playtestate sino alla nausea

Non abbiate fretta di proporre o pubblicare gli sforzi del vostro lavoro. Una volta che avete scritto le regole e avete una prima stesura del gioco non avete mica finito. Ora inizia la fase più lunga e forse più importante: i playtest. Vi serviranno per capire se quello che avete scritto funziona davvero e vi renderanno chiaro come aggiustare il tiro, cosa migliorare o cosa abbandonare del tutto. Se volete un gioco decente non potete farne a meno. 

Per primissima cosa fate dei playtest chiusi, con voi al tavolo. Se potete fatene con gruppi diversi, in modo da avere riscontri vari e numerosi. Se il vostro gioco prevede un master o altri ruoli particolari, fate in modo di non essere sempre voi a vestire quei panni. Se con altre persone quel ruolo non funziona forse non avete inserito delle procedure chiare o realmente funzionanti.

Dopo i primi playtest arrivano i blind playtest. Fate provare il gioco ad altri gruppi, senza di voi, e fatevi scrivere resoconti dettagliati delle loro giocate e dei problemi che hanno riscontrato. Se il gioco si pianta dovete capire cosa non va e aggiustarlo. Se invece funziona bene, ottimo, siete sulla giusta strada.

10) Scrivete a prova di idiota

Siete sopravvissuti al lungo processo di playtest e ora dovete scrivere il manuale definitivo? Gran cosa, vi siete cacciati nell'ennesimo guaio. Scrivere un manuale è molto difficile e i passi falsi sono all'ordine del giorno. Per primissima cosa non dimenticate che si tratta di un manuale: non di un romanzo, non di una raccolta di illustrazioni. Di un manuale. Deve essere facile e veloce da consultare, bene organizzato, chiaro da leggere e capire e possibilmente maneggevole. 

Dovete scrivere a prova di idiota, senza mai dare nulla per scontato, nemmeno cosa sia un gioco di ruolo o come si giochi. È essenziale che mettiate nero su bianco tutte le procedure necessarie, con la consapevolezza che quelle sono regole tanto quanto il +2 al danno o i 2d6 danni da caduta. Cercate una disposizione logica che renda fluida la lettura e quindi l'assimilazione dei concetti. Il prodotto finito potrebbe anche avere delle illustrazioni spettacolari (l'occhio vuole la sua parte, lo sappiamo), ma deve prima di tutto essere funzionale al tavolo. Non vorrete pubblicare l'ennesimo soprammobile da collezione? E poi, perché no, il formato cartaceo potrebbe non essere l'unica soluzione. Non è detto che supporti innovativi, rapidi e multimediali non siano un'ottima idea.


mercoledì 7 dicembre 2016

E se volessi giocare... Star Wars?

Che la forza sia con voi.
Questo è il ventiquattresimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua

Prima di iniziare devo assolutamente ringraziare il mio amichetto +Daniele Di Rubbo, esperto totale della saga, che mi ha dato miliardi di spunti, idee e consigli e mi ha aiutato enormemente durante la stesura di questo articolo. 



Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana...
Come i vostri sensi jedi vi avranno suggerito, si parla di Star Wars (Guerre Stellari per coloro che hanno qualche anno sul groppone), epica saga space opera nata dalla mente di George Lucas e sbarcata sul grande schermo per la prima volta nel 1977, con l'episodio Una nuova speranza. Si tratta di una delle saghe di fantascienza più amate di tutti i tempi, il cui successo si deve al sapiente mix di elementi fantascientifici e fantasy, epica e comicità, dramma e azione. Ad oggi, l'universo di Star Wars, tra opere canon e non, consta di ben 8 film (altri 2 in cantiere), un lungometraggio animato, svariati videogiochi, un numero incalcolabile di romanzi e fumetti e qualche serie animata. 

Per quanto riguarda questo articolo, mi focalizzerò solamente sulla trilogia originale (detta anche classica), il primo episodio della nuova (dato che gli altri due ancora mancano) e la serie animata Rebels (che tra l'altro consiglio), in quanto opere con elementi e tono molto simili. Lascerò perdere tutte le opere che si focalizzano solo su un certo aspetto dell'ambientazione di Star Wars o che si discostano dal tono della trilogia originale. Com'è consuetudine di questa rubrica, non si parla di ambientazione, ma di come funzionano le storie dell'opera presa in esame, e quindi non ci basta che un'opera sia ambientata nell'universo di Star Wars.











I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di Star Wars è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

John Berkey
Senso della meraviglia

Star Wars è un titolo composto da due parole. La prima è star, stella (che però deve essere tradotto come aggettivo: stellare), oggetto celeste che rimanda al meraviglioso, allo spazio infinito, al magico, ad avventure senza alcun confine. L'elemento dell'avventura meravigliosa, dell'esplorazione di mondi esotici popolati da razze aliene strambe e colorate, con tecnologie impossibili e mostruose minacce, è, nella più tipica tradizione del genere planetary romance, uno degli elementi più forti di tutta la saga. Non c'è mai limite alle invenzioni, alle scoperte, alle avventure clamorose. La saga vuole farci tornare bambini, colmi di sogni e con gli occhi che brillano per le meraviglie dietro ogni angolo.  

Conflitto perenne

La seconda parola che compone il titolo della saga è wars, guerre. Se ci fate caso non esiste episodio o storia di Guerre Stellari dove non ci sia un forte conflitto, nel senso più letterale del termine. Ci sono fazioni in lotta, ribellioni, blocchi planetari, genocidi e rivincite, il tutto su scala galattica. È la guerra che muove tutta la storia e di certo la morale di fondo non è una morale pacifista. La guerra, come quella della ribellione contro l'Impero, può essere giusta, se portata avanti per ideali sani e altruistici (c'è persino un episodio della prima stagione di Clone Wars dove questo concetto viene ribadito più volte). 

Percorso di crescita

Ma la guerra è anche personale, interna ai personaggi, divisi da forze contrastanti. La principessa Leia è divisa tra dovere verso il suo popolo e l'amore per i suoi amici; Han Solo è diviso tra l'impegno verso la ribellione e la sua incapacità di formare legami; Luke, ovviamente, è dilaniato da mille conflitti: la famiglia, gli amici, i doveri di un jedi; Finn non sa se scappare lontano da tutto o lottare per una galassia migliore. E poi c'è il conflitto principale, la terribile tentazione del lato oscuro, che corrompe e sobilla. Tutti i personaggi sono chiamati a scegliere, a lottare dentro di loro e trovare la loro strada. 

Come si dice in narrativa, ognuno di loro ha un problema, e la risoluzione o maturazione di questo farà maturare il personaggio. Guerre Stellari è una storia di crescita: i suoi protagonisti mutano e, superando gli ostacoli, diventano persone migliori. Se ci si fa caso, tutti i veri protagonisti sono giovani e hanno davanti a loro un percorso di crescita e miglioramento.
Ralph McQuarrie

Lato chiaro VS lato scuro

La dicotomia luce/tenebre, bene/male è una delle cose più potenti e importanti di tutta la saga. I cattivi sono cattivi e i buoni, anche quando sono adorabili canaglie come Han Solo, sono buoni. Non ci sono troppi dubbi su questo. Certo, i cattivi possono redimersi e i buoni, ma solo nella trilogia prequel, possono cadere preda del lato oscuro, ma al di là di questo c'è una separazione netta e non esistono scale di grigi. Persino Lando, che pur tradisce i suoi amici, si redime subito e poi si comporta come uno dei buoni, senza più dubbi su questo. Come abbiamo detto più su, i protagonisti sono lacerati e possono venire tentati dal male, anche se sappiamo che poi, alla fine, non cederanno (ovviamente in un gioco di ruolo è molto più interessante se possono cadere per davvero).

Il sacrificio dell'eroe

Vale la pena citare un'ulteriore dicotomia, quella che contrappone emozioni e stoicismo. Le emozioni sono pericolose e i jedi optano per un pacato quanto utopico stoicismo, cosa che porterà molti personaggi a conflitti interiori drammatici e passionali. Il sacrificio è il perno di questo tema e porterà i personaggi a scelte difficili. Sappiamo già che gli eroi vinceranno, ma a che prezzo? Cosa dovranno sacrificare? Accetteranno il prezzo oppure combatteranno per vincere alle loro condizioni?

Cattivi carismatici

Ralph McQuarrie
Uno degli elementi caratteristici della saga sono i suoi cattivi variopinti e visivamente inconfondibili.
I cattivi di Star Wars sono carismatici, ben caratterizzati e indimenticabili e spesso rubano la scena agli eroi. Ovviamente solo i cattivi con un nome ricadono in questa categoria, e possono essere sconfitti solo dopo un'epico scontro. Tutti gli altri sono anonimi birilli che aspettano soltanto di essere buttati giù.

Personaggi uniti

Anche se a volte possono agire separatamente, i protagonisti sono uniti da un forte e saldo legame. Sono amici o amanti e la loro unione è sia la loro forza che la loro debolezza. Si proteggono a vicenda, lavorano assieme e sono pronti a sacrificarsi per il bene di coloro che amano.

Azione senza violenza

L'azione e i combattimenti hanno un enorme peso lungo tutta la saga. Si tratta di un tipo di azione avventurosa priva di una vera violenza. Nonostante le morti non siano rare, non vediamo quasi mai sangue e le poche volte che ci viene mostrato qualcosa di violento, come mani mozzate, è comunque una violenza leggera inserita a fini tragici (o avvenuta fuori scena, come la morte degli zii di Luke). L'azione e i combattimenti sono prima di tutto coreografici e spettacolari, pieni di esplosioni, salti mortali, inseguimenti, laser che sfrecciano nello spazio e duelli coloratissimi che non durano mai eccessivamente e pongono l'impatto scenico sopra ogni altra cosa. 

Inizio in medias res

Ogni singolo film della saga, e praticamente ogni episodio di Rebels, inizia già nel pieno dell'azione. La locuzione latina in medias res indica, e qui cito dalla Wiki, "una narrazione che entra direttamente nel vivo della vicenda, nel mezzo dell'azione, senza alcun preambolo". 

Un'antica, piccola galassia

La galassia di Star Wars ha due caratteristiche estetiche notevoli. Prima di tutto, ogni cosa appare vecchia, vissuta e rovinata, con frequente bisogno di manutenzione. O almeno, questo è vero per quanto riguarda tutto ciò che non appartiene ai cattivi, che invece è nuovo di zecca e perfetto. La seconda caratteristica è che, pur con una galassia enorme e ricca, tutti i personaggi si conoscono e le vicende ruotano attorno alle solite famiglie e i soliti nomi, dando l'idea di una gigantesca galassia in miniatura. 
Ralph McQuarrie













Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su Star Wars.
John Berkey
  • Azione ad ampio respiro: ci serve un regolamento che permetta il tipo di azione alla SW. Deve essere snello e rapido e parecchio cinematografico. Non deve incepparsi per un tiro sbagliato e non deve rallentarsi per i troppi calcoli "realistici". 
  • Personaggi descritti per chi sono piuttosto che per cosa sanno fare: un sistema come quello sopra descritto vedrebbe anche personaggi descritti per chi so e per come approcciano i problemi, e non per cosa sanno fare. Vogliamo conoscere la loro storia e i loro sogni.
  • PG protagonisti della loro storia: i personaggi dei giocatori dovrebbero essere i protagonisti della loro storia. Devono poter cambiare il corso degli eventi con le loro azioni. 
  • Personaggi con problemi: abbiamo detto che ogni protagonista deve essere lacerato e deve avere un problema. Il nostro regolamento ideale deve supportare questa cosa.
  • Vittorie con un prezzo: i protagonisti di SW non possono davvero perdere, sappiamo già che vinceranno. Non è questa la parte interessante. È interessante scoprire a che prezzo arriveranno alla vittoria. Il nostro regolamento dovrebbe permette ai giocatori di sacrificare "cose" per ottenere la vittoria. 
    John Berkey
  • Combattimenti coreografici...: dovrebbero essere rapidi, fluidi e cinematografici, non tattici, e mi riferisco tanto ai combattimenti tra personaggi quanto a quelli tra astronavi. A dire la verità, anche i combattimenti tra astronavi non sono altro che combattimenti tra personaggi. L'astronave in quei contesti è alla stregua di un'arma ed è così che il nostro gioco ideale dovrebbe gestire il tutto. 
  • Inizio in medias res: niente preamboli. Si dovrebbe iniziare subito nel fulcro dell'azione, perché è così che funzionano le storie di SW. 
  • Senso della meraviglia: il regolamento dovrebbe favorire l'inserimento di descrizioni assurde e meravigliose, in piena libertà, senza fissarsi troppo pedantemente sul canone o sul setting.
  • Crescita dei personaggi: torniamo un attimo sui personaggi. Dovrebbero mutare ed evolvere, e dovrebbero farlo risolvendo e scontrandosi con i loro problemi e i problemi della galassia.  










Di giochi ufficiali su Star Wars ne esistono ben quattro. Il primo, e senza dubbio il migliore tra tutti, è il mitico Star Wars d6 della West End Games, pubblicato nel 1987. Pur invecchiato in moltissime sue parti è ancora oggi un gioco con qualcosina da dire. Aveva un concetto di scene, un'impostazione cinematografica (era detto chiaramente che si era li per fare delle storie), un regolamento relativamente snello e i personaggi divisi in archetipi narrativi e non per classi di competenza. Come detto, è chiaramente un gioco vecchio, ma se siete interessati vi consiglio di recuperarlo e leggerlo con attenzione. 

I diritti poi passano di mano e nel 2000 viene pubblicato Star Wars Rpg con il d20 System, che poi, pubblicazioni dopo, diventerà il famoso Star Wars Saga Edition in italiano. Purtroppo, che vi piaccia o meno, il d20 System è un regolamento totalmente inadatto per il genere, dato che tende a trasformare qualsiasi cosa in Dungeons & Dragons (i temi che porta avanti sono 
quelli). Seguendo il regolamento è per me impossibile ottenere una fiction come quella di Guerre Stellari: le battaglie sono tattiche e non coreografiche; i personaggi sono caratterizzati da mille competenze e l'equipaggiamento ha un peso spropositato che non si nota nei film. 

Ci sono poi i giochi della Fantasy Flight Games, ossia Edge of the Empire, dove si interpretano contrabbandieri nell'orlo esterno, e Force and Destiny, dove il fulcro sono i jedi. Si tratta di giochi decisamente più in tema rispetto alla Saga Edition, ma secondo me ancora inadatti a ricreare per davvero il feeling della saga. 












Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.


Fate Base - lo trovate qui

Fate Accelerato - lo trovate qui
Senza girarci troppo intorno, credo che Fate, specialmente nella sua incarnazione di Fate Accelerato, sia ad oggi il gioco migliore per giocare Guerre Stellari. Ne ho già parlato in questo articolo, dove spiego molto meglio perché secondo me è così buono per questo scopo, quindi vi rimando tranquillamente a quello. Il mio amico +Francesco D'Arcadia ha anche buttato giù alcune regole per focalizzare Fate Accelerato su Star Wars. Le trovate qua

Va segnalato che esiste un modulo per Fate Base tradotto da Mammut Rpg, questo, fatto bene ma che, basandosi sul Fate Base e sulle abilità, tende a dare troppo peso alle competenze dei personaggi. Con questo modulo ho inoltre giocato una divertentissima mini campagna.


Avventure in Prima Serata - lo trovate qui
Data la sua struttura episodica, e ispirandosi alla forma delle serie tv come Lost, Buffy, Greys Anatomy e in generale tutte quelle character driven (scusate per il termine inglese, ma non esiste un corrispettivo italiano riconoscibile), Avventure in Prima Serata (AiPS) non va bene per la trilogia classica, almeno, non nella struttura; è però perfetto per cose tipo Star Wars Rebels, che hanno proprio una struttura episodica e le cui puntate esplorano i problemi dei vari personaggi. Occhio, però perché AiPS, essendo un recipiente per i temi più disparati, non ha nessuno dei temi di SW, ma non vi ostacolerà in alcun modo nel loro inserimento. Anzi. 


Solar Systemlo trovate qui
Si tratta di un gioco "generico" basato sul regolamento del più riuscito Shadows of Yesterday. Ho inserito "generico" tra virgolette perché il Solar System non è davvero generico. Parla di personaggi competenti ed epici che cambiano e cambiando modificano per sempre il mondo. Come tematiche è quindi affine a Guerre Stellari; purtroppo, per esperienza, il Solar System non è un gioco completo, è più che altro un insieme di strumenti per creare il vostro e funzionerebbe con Star Wars solo avendo le regolette già pronte. Le abbiamo? Si, le abbiamo. Luca Veluttini ha curato un ottimo adattamento per il Solar System, che purtroppo avendo cambiato computer ho totalmente perso e ora non riesco a ritrovare per la rete. 


Follow - lo trovate qui
Follow è un gioco corale che parla di un gruppo di persone che lavorano assieme per raggiungere un obiettivo comune, come uccidere un drago, deporre un tiranno o... sconfiggere l'impero galattico. Si imposta la campagna scegliendo il tipo di "quest" e creando i personaggi, ognuno caratterizzato da dei desideri e quindi con facili conflitti interiori. Tutto il regolamento è snello e semplice, direi quasi minimale, e nelle sue linee guida più ampie può tranquillamente ricreare un tipo di fiction alla Star Wars.
Purtroppo si tratta di un gioco non ancora uscito, il cui manuale è per ora disponibile solo ai finanziatori della campagna kickstarter.


Jedi Blackbird - lo trovate qui
Si tratta di un color hack in salsa Star Wars del bellissimo Lady BlackbirdIn Jedi Blackbird interpreteremo dei personaggi già dati, ma ampiamente personalizzabili, con un'avventura scritta solo nelle sue premesse e il cui sviluppo si dipanerà solamente giocando. Il regolamento, con leggere modifiche, è quello di Lady Blackbird, gioco che consiglio sempre caldamente a chiunque. 


Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Star Wars per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.

lunedì 28 novembre 2016

Gestione del conflitto in Sine Requie Nova Era

È da un po' che non scrivo articoli sui miei progetti, specialmente su questo progetto. 
Di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia, ed eccomi qui a portare avanti un'idea che prosegue lentamente e con molti intoppi. 

Dare una forma nuova a Sine Requie non è semplice, per diversi motivi. Da una parte il gioco ha ormai una sua riconoscibilità e vorrei mantenere certe idee. Dall'altra l'ambientazione è così ricca e carica che per ottenerne un gioco coerente è necessario decidere quali temi portare avanti e come focalizzare l'esperienza. Nova Era non è un gioco per tutti, e mi sta bene così.


Come funziona il conflitto

Veniamo al dunque, sia per solleticare un po' di interesse sia per chiarire le idee a me medesimo. 
In Nova Era il conflitto è quel momento in cui un giocatore vuole ottenere qualcosa attraverso il suo personaggio, ma un altro personaggio o le circostanze gli si oppongono. Per com'è strutturato, il conflitto non scatta in qualsiasi circostanza, ma solo se è possibile inserire delle conseguenze interessanti che portano avanti la storia e inseriscono dramma nella vita dei personaggi. Sfondare una porta semplicemente per sfondarla, non è un conflitto, per esempio. Sfondare una porta prima che, dentro la stanza, l'inquisitore pazzo uccida nostro figlio, lo è (e in quel caso la posta non è, ovviamente, sfondare la porta). Ovviamente, tutto il gioco è pensato per inserire i personaggi all'interno di dilemmi e conflitti drammatici, in modo che tutto il regolamento che sto per spiegarvi regga e funzioni. In Nova Era non esiste il concetto di gruppo o party (funziona molto male impostare così una campagna) e due personaggi giocanti possono tranquillamente avere obiettivi opposti e arrivare alle mani. Quello che mi interessava era un gioco viscerale, dove fossero in gioco le emozioni forti e profonde e si potessero giocare drammi brucianti. 

Quando c'è un conflitto si decide cosa vogliono i partecipanti, ossia le poste. Ogni conflitto ricade in ambiti specifici e tutti pescano su quell'ambito una volta che questo viene stabilito, tranne occulto; un giocatore che narra qualcosa legato all'occulto può pescare su quello. Gli ambiti sono quattro: mentale (cuori/coppe); sociale (quadri/denari); fisico (fiori/bastoni); occulto (picche/spade). Ogni personaggio giocante ha dei punteggi su ognuno dei semi (gli ambiti di cui parlavamo) che vanno da un minimo di 2 a un massimo di 5. Ogni personaggio, giocante o no, ha anche una serie di tratti (frasi narrative che descrivono elementi salienti di un personaggio) che può giocare una volta per conflitto. Esistono inoltre anche tratti ambientali, ed è possibile giocare anche quelli. 
Esempio di conflitto: un eretico ha preso in ostaggio una bambina e le punta un coltello alla gola. Gli excubitores sono riusciti a metterlo con le spalle al muro, ma ora la situazione è tesa. Serena è a capo di questa squadra di Excubitores ed è un PG. Il suo giocatore descrive come Serena inizi a parlare con l'eretico per convincerlo a lasciare andare la bambina. Il Cartomante vede un conflitto e chiede a Serena cosa vuole ottenere. Lei dice che vuole salvare a tutti i costi la bambina, quindi la posta sarà: "prendere l'eretico salvando la bambina". Il Cartomante, che gioca la parte avversa, decide la posta per l'eretico: "fuggire con l'ostaggio". 
Ogni giocatore coinvolto nel conflitto pesca tante carte (ossia gli arcani minori) quant'è il punteggio di seme associato all'ambito del conflitto (fiori è associato all'ambito fisico, quindi se il conflitto è fisico si pescano tante carte quant'è il punteggio di fiori), più 1 carta per ogni tratto giocato. I png del Cartomante invece non hanno un punteggio. Il Cartomante pesca sempre 3 carte, più i normali bonus derivanti dal giocare i tratti, più 2 carte se il conflitto è particolarmente drammatico. Ovviamente, tutti quanti tengono le carte celate. Solo loro possono vederle.

Esempio di conflitto: il Cartomante dice che l'ambito del conflitto è chiaramente sociale, quindi Serena, che ha un punteggio di 4 in sociale, deve pescare 4 arcani minori. Il giocatore di Serena fa presente che uno dei tratti di Serena è "sono stufa di veder morire le persone", che può benissimo essere giocato e permette a Serena di pescare 1 carta extra. Il Cartomante pesca 3 carte random, più 1 extra per il tratto "posizione di vantaggio" derivato dall'avere una bambina in ostaggio e 2 carte extra per il conflitto drammatico. Sia Serena che il Cartomante tengono le loro mani segrete agli altri, ma il loro risultato è il seguente:
cliccate sulle immagini per ingrandirle
Ogni giocatore descrive come vuole arrivare alla posta e cala 2 carte scoperte. Poi sul tavolo vengono disposte 3 carte, sempre scoperte. Sono le carte del Fato. 
Il punteggio delle carte si stabilisce esattamente come in Poker, quindi un poker batte un full, una doppia coppia è superiore a un tris e così via. Sono 10 combinazioni, ma immagino che più o meno tutti le conoscano (se non le conoscete, segnalo questo video). Ogni giocatore può creare le combinazioni utilizzando le sue due carte sul tavolo e quelle del Fato, tranne carta alta, che non essendo una combinazione conta solamente tra le proprie carte. In caso di parità, la carta più alta vince. Se si pareggia ancora, vince la carta più alta del seme del conflitto. Se nessuno ha la carta del seme del conflitto e si pareggia, vince il Fato.

Esempio di conflitto: Serena butta sul tavolo due carte, e narra di come, senza estrarre la pistola, avanza lentamente dicendo: "non fare pazzie, possiamo aiutarti. Se testimonie consegni gran parte del tuo culto è possibile che il clero ti risparmi. Non hai bisogno di uccidere anche una bambina. Vuoi macchiarti anche di quel crimine?"
Il Cartomante butta anche lui due carte. L'eretico indietreggia, stringendo ancora di più la bimba, che piange. Grida: "LO SO CHE FINE FARO', ARSO VIVO, come tutti. No, fatemi uscire da qui o le apro la gola!". 
A questo punto si pescano 3 carte e si posizionano al centro del tavolo. Sono le carte del Fato.
Il Cartomante ha portato avanti un 8, e tra le carte del Fato c'è un 8. Utilizzando la sua carta e quella del Fato può quindi formare una Coppia e aggiudicarsi questa mano. 

Una volta che si hanno le carte in tavola, ci sono due opzioni:

Nessuno batte il Fato. 
Nessuno ha la carta più alta o ha creato una combinazione e il Fato ha il punteggio più alto (in caso di doppia coppia o full, che sono punti formati da due combinazioni diverse, rispettivamente due coppie e una coppia e un tris, il giocatore deve possedere una carta per ogni combinazione). In questo caso il conflitto continua e tutti descrivono come perseverano nel loro obiettivo. Se vogliono possono giocare dei tratti per pescare due carte e anche scambiare una o due carte sul tavolo con altrettante carte che avevano in mano. Quando si scambiano le carte, è necessario narrare un cambio di atteggiamento rispetto al conflitto. Le carte tolte dal tavolo in questo modo vanno scartate. Se in questo modo si cambia seme del conflitto e il giocatore ha un punteggio più alto sul seme nuovo, può pescare tante carte quant'è la differenza con il seme precedente.
Dopo che si decide se scambiare o mantenere, si pesca una carta e la si aggiunge alle carte del Fato. 
Se dopo la quinta carta del Fato nessuno ha ancora vinto, si pesca un arcano maggiore e si aggiunge un "imprevisto", chiudendo il conflitto e facendo in modo che nessuno ottenga la posta. 
Prima che si arrivi a pescare un arcano maggiore, però, un giocatore può concedere e darla vinta all'avversario. 

Un giocatore ha il punteggio più alto
In teoria un giocatore con il punteggio più alto vince il conflitto, e quindi ottiene la posta. Perché in teoria? Ma perché il perdente può ancora dire la sua. Ha infatti l'opzione di resistere. Se decide di farlo deve barrare un trauma e pescare così due carte. Si prosegue come di norma: si aggiunge una carta al Fato e i giocatori possono scambiare le carte, se vogliono.
Il Cartomante invece non può barrare Traumi ai personaggi non giocanti; per resistere può invece donare un tutore (ossia una arcano maggiore) a tutti i giocatori presenti in scena e narrare come le cose per lui si complicano.  
Occhio però, perché se un giocatore (Cartomante compreso) resiste quando il Fato ha già 5 carte, il conflitto finisce e si pesca un arcano maggiore come "imprevisto". Il Fato infatti non può avere più di 5 carte.

Comprare una carta del Fato
Una volta che è stato calato il Fato, in qualsiasi momento un giocatore può spendere un "tutore", dire come questo lo aiuta leggendo l'arcano maggiore (c'è una tabella che aiuta a farlo) inserendo sino a due fatti inerenti all'arcano (che devono essere consequenziali) e scambiare una delle sue carte con quelle del Fato. Può farlo sia con quelle che ha in mano che con quelle che tiene sul tavolo. 

Esempio di conflitto: Dato che il Cartomante ha ottenuto una Coppia, Serena perderebbe. Decide però che salvare la bambina è importante e sbarra un Trauma. Quale Trauma potrebbe essere? Decide di fare una pazzia e di agire avventatamente. Ordina a tutti gli altri Excubitores di uscire dalla stanza e inoltre butta a terra la sua pistola. Sola e disarmata, spera di fare colpo sull'eretico. Il giocatore di Serena scrive come Trauma: "un'azione sconsiderata". 

Trauma

Il Trauma non ha a che fare con le ferite fisiche in quanto tali. O meglio, anche, ma non solo (e poi le ferite fisiche sono spesso pura fiction). Ogni giocatore ha tre traumi da poter sbarrare, e ogni volta che lo fa può resistere e continuare il conflitto. Un Trauma è qualcosa che siamo disposti ad accettare pur di raggiungere i nostri obiettivi. Può essere una ferita fisica, ovviamente, ma anche qualcosa di diverso. Potrebbe voler dire rivelare cose che non eravamo pronti a rivelare; agire contro una morale che ci eravamo imposti; sacrificare cose preziose. Un Trauma è qualcosa di viscerale e non può essere una ferita leggera, qualcosa che ci si può scrollare di dosso in fretta, ma qualcosa che può lasciare il segno. 
Voi mi direte: tutto bello, ma ci sono dei conflitti in cui non ha senso ricevere un trauma. Ed ecco la risposta: non ha senso... oppure non ci tenete così tanto da arrivare a spendere un trauma?

Come si guarisce un trauma?
Servono due cose: la prima è che deve esserci un motivo in fiction per cui lo si guarisce. La seconda cosa è che bisogna interiorizzarlo. Cosa significa? Significa che il trauma cambia un pezzo del nostro personaggio, cioè siamo costretti a riscrivere uno dei suoi tratti in modo che ci mostrino come il trauma ha cambiato il personaggio. 

Esempio di conflitto: a questo punto il giocatore di Serena pesca 2 carte extra e ottiene il Fante di denari e il 6 di Coppe. Decide di cambiare le carte sul tavolo narrando come Serena si proponga come ostaggio alternativo rispetto alla bambina. Il Cartomante non può cambiare con carte migliori e mantiene così la sua giocata, narrando di come l'eretico indietreggi e sembri pensieroso.
A questo punto si pesca una quarta carta del Fato e si leggono i risultati, secondo i quali questa mano è stata vinta da Serena, che ha una Coppia con le carte più alte.  

Il Cartomante, date le circostanze, decide che gli conviene perdere il conflitto e non vuole andare oltre. Concede e libera la bambina. Ora sta al giocatore di Serena decidere se farsi pendere in ostaggio per davvero oppure agire in qualche altro modo venendo meno alla parola data. 

Imprevisto

Si è detto che se il conflitto finisce con la vittoria del Fato si è costretti a pescare un arcano maggiore. A questo punto il Cartomante legge l'arcano e narra come nessuna delle fazioni in campo ottiene la posta e di come gli eventi prendano una piega inaspettata e, spesso, caotica e negativa. 

Fazioni

Poco più su ho parlato di fazioni. Ma che significa? Significa che ogni volta due giocatori entrano in conflitto, essi rappresentano una fazione. Questa fazione può contenere uno o più giocatori che lottano per ottenere collaborativamente la stessa posta. Narrativamente, i loro personaggi possono collaborare; meccanicamente ognuno ha le sue carte e non può scambiarsele. L'unico modo per farlo è giocare un tutore e comprare le proprie carte come se fossero le carte del Fato. 
Altra cosa importante, un giocatore di una fazione può concedere il conflitto. Se lo fa, eventuali altri giocatori della sua fazione continuano a lottare per la posta, ma lui ora è fuori dal conflitto e non può più rientrarvi.

martedì 22 novembre 2016

E se volessi giocare... Romanzo Gotico?

Buona seduta spiritica, gente.
Siamo al secondo speciale horror, nonché al ventitreesimo articolo di questa rubrica (e il 69° del blog), dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Il precedente speciale horror lo trovate qui. 
Gli articoli della rubrica fino ad ora pubblicati li trovate qua


Oggi entreremo nel regno dell'inesplorato e del macabro; un luogo costellato da cupi orrori, indicibili nefandezze e mostruosità inenarrabili. Esatto, cari lettori, oggi si parla di letteratura gotica, filone dai temi macabri nato nei paesi anglosassoni nel pieno fiorire del romanticismo, e caratterizzato da storie gotiche di drammi interiori, tenebre misteriose e superstizioni folkloristiche. Parliamo, insomma, di opere immortali come Frankenstein, Dracula, Il Castello di Otranto, Il Monaco, I Misteri di Udolpho e altri. C'è da dire che questo articolo era in programmazione ormai da mesi, dato che era una delle scelte di qualche sondaggio passato.











I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti del Romanzo Gotico, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

Illustrazione di Virgil Finlay
per "Weird Tales" magazine

Conflitti interiori

Il romanzo gotico ottocentesco, figlio del romanticismo, pone l'accento sui conflitti interiori dei personaggi, preda di problemi drammatici privi di una vera soluzione. Ecco così che le pagine dei romanzi si animano di personaggi ambigui e misteriosi, patetici, tormentati da passioni violente, incontrollate, da pene d'amore e da emozioni assolute e totalizzanti. Queste passioni estreme li porteranno a varcare il confine della ragione (tema importante del genere) e ad allontanarsi dal mondo borghese; basti pensare al Dottor Frankenstein e alla sua ossessione di dominare la morte prima e al suo amore per la cugina dopo. 
La serie Penny Dreadful, pur con tutti i suoi difetti, presenta un campionario di conflitti interiori tipici del genere: la fuga da una colpa, la pazzia, la morte dei propri cari. 

I personaggi tipici

Gli "eroi" tipici del romanzo gotico sono sempre, o quasi sempre, borghesi ricchi e benestanti, raramente spiantati o con grossi debiti. Sono persone dalla cultura di base elevata, molto razionali, e non di rado vi troviamo dottori, banchieri, scienziati, esploratori, investigatori. 

Uno dei più tipici personaggi del genere è la vergine perseguitata (come la Clarissa di Richardson o la Mina di Stoker), fanciulla pura costretta a fuggire da un bieco seduttore. Quello della purezza è tema portante e comune. C'è sempre un personaggio puro, come abbiamo detto quasi sempre una giovane donna, la cui purezza è contesa dal cattivo, che la vorrebbe sporcare, e dagli altri protagonisti, il cui scopo è preservarla. 

Lugubri, lugubri luoghi

Le ambientazioni tipiche della Gothic Novel sono principalmente due: il medioevo, ancora percepito come un'era buia governata da superstizioni, e il XVIII-XIX secolo, periodo in cui vivevano la maggior parte degli scrittori, ma non di meno ricco di ombre e pervaso da un posato esoterismo borghese. 

I setting prediletti sono antichi castelli, conventi, cimiteri, spesso ubicati in luoghi dalla forte connotazione cattolica e quindi pieni di folklore, superstizioni e bigotteria, staccati dalla realtà sociopolitica del tempo. Luoghi bui e cupi  dove tutto ciò che c'è di razionale lascia il passo all'ignoto e al mistero.

Dove non arriva la ragione arriva la paura

La ragione umana è fallace, e questo gli scrittori gotici lo sanno bene. Amano far scontrare la ragione umana con l'ignoto, vederla vacillare e infine arrendersi. Caso diverso è il Dracula di Bram Stoker (non a caso uno degli ultimi esponenti del genere), dove la ragione, incarnata dalla scienza, si scontra con la superstizione ad armi pari. 

L'irrazionale è uno dei temi tipici del romanzo gotico, che come abbiamo visto mette in gioco emozioni estreme, soprannaturale e violenza. La paura è l'emblema di questo rifiuto per la razionalità, e si può vedere benissimo nella visione del progresso che dà Mary Shelley nel suo Frankenstein, incapace di carpire la verità e buono solo a creare deformi simulacri. La paura è la difesa principale che ha la mente davanti all'ignoto, e per suscitarla gli scrittori prendono a piene mani da tutte le angosce umane. Il risultato è un mondo inconoscibile e misterioso, dove i protagonisti vacillano a carponi, quasi mai coscienti di ciò che fanno o di ciò che sta capitando per davvero. 

L'orrore del male

La ragione e il soprannaturale sono pedine in uno scontro più grande, quello tra bene e male. Il male, spesso assoluto, è un protagonista tipico del genere: tentatore, affabulatore, che non manca di servirsi di possessioni demoniache, omicidi, con lo scopo di corrompere gli "eroi" e portarli alla sconfitta.

Spesso il male viene incarnato da esseri mostruosi della tradizione e del folklore popolare cattolico (vampiri, streghe, licantropi, fantasmi), anch'essi governati da conflitti interiori brucianti e da emozioni estreme, anche se non mancano esseri umani malvagi, spesso assassini (Sweeney Todd ne è un esempio lampante) e spesso forestieri o poveracci (in molti racconti chiunque non sia un bianco agiato dell'alta società è descritto come spaventoso; una cosa un filino razzista e classista, no?). Questi malvagi hanno sempre un obiettivo chiaro e drammatico da portare a termine, che non è mai la conquista del mondo ma qualcosa di più personale ed emotivo: tipicamente l'amore non corrisposto o la vendetta. 

Dove c'è il male puro dimora anche l'orrore assoluto, quindi sublime (la concezione romantica di sublime diverge un po' da quella moderna, qua trovate maggiori info). Visioni macabre, raccapriccianti; omicidi efferati; torture; deformità ed esperimenti abominevoli. Tutti questi sono elementi tipici del genere, che nelle sue incarnazioni più basse e popolari, per esempio i famosi penny dreadful, può essere visto come pornografia macabra (oggi diremmo splatter o gore). 



   








Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale sul Romanzo Gotico.
  • Protagonisti tormentati: più di abilità, competenze, punti ferita e altro, a noi serve avere personaggi drammatici tormentati da passioni estreme. Se nella nostra scheda del personaggio non ci fosse nulla, almeno questo dovrebbe esserci. Qual'è la loro passione? A quali guai potrebbe portarli?
  • Personaggi che sprofondano nella disperazione: devono sentire il peso dei loro errori e delle loro scelte e devono perdere la speranza, cadere in un labirinto e perdersi. Un sistema di corruzione, anche semplice, potrebbe essere l'ideale. 
  • Scenari: un gioco ideale dovrebbe funzionare a scenari, ossia situazioni iniziali con setting diversi e gotici.
  • Un approccio letterario: ossia si dovrebbe dividere il gioco in scene e dovrebbe essere molto fluido e narrativo. 
  • Conflitti drammatici: non si dovrebbe tirare per aprire una semplice porta; ogni conflitto dovrebbe avere conseguenze profonde e drammatiche, tanto nel bene che nel male. La storia deve uscirne modificata e i giocatori devono sentire il peso dei dadi e delle loro conseguenze.
  • L'irrazionale che avanza: ci dovrebbe essere un sistema per inserire elementi irrazionali che complicano le varie scene.
  • Brivido, orrore, raccapriccio: elementi macabri e orrorifici dovrebbero essere all'ordine del giorno. Un sistema che premi il loro inserimento potrebbe essere sensato. 
  • L'atmosfera giusta: l'horror è un genere fragile che ha bisogno della giusta atmosfera; un gioco ideale dovrebbe utilizzare dei materiali capaci di creare il giusto feeling al tavolo: candele e buio, tarocchi, altri oggetti esoterici e così via. 











Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.
Recente gioco tutto italiano nato dalla mente contorta di Daniel Comerci e Alberto Tronchi (gli stessi di Evolution Pulse), Omen è un gioco horror di presagi, orrore e follia. Privo di un setting preciso, si basa sulla contrapposizione tra giorno, ossia tutto ciò che di normale esiste nel mondo, e notte, l'insieme di tutti gli elementi irrazionali e soprannaturali, dove una minaccia oscura metterà alla prova le vite dei protagonisti.  

È un gioco con master a rotazione e al posto dei dadi utilizza 21 pietre di tre colori diversi (7 nere, 7 bianche e 7 rosse). È ottimo per storie dove il soprannaturale si inserisce prepotentemente nelle vite dei protagonisti e li corrompe, portandoli ad affrontare le loro peggiori paure. È uno dei giochi migliori che mi vengono in mente per giocare praticamente qualsiasi tipo di storia gotica, ed è per questo che lo consiglio spassionatamente e senza remore. 


Annalise - lo trovate qui
Annalise è un bellissimo gioco masterless pensato inizialmente per ricreare storie alla Dracula di Stoker (e quindi è perfetto per il tema di oggi), ma che in realtà può prestarsi ad altre ambientazioni dove conti l'intimo orrore gotico e dove si possano raccontare storie di desiderio, dolore e redenzione.

Meccanicamente parlando Annalise è un gioco masterless, dove un vampiro (che può essere qualsiasi altra cosa; ho visto una partita dove il vampiro era il campo di concentramento di Auschwitz) tiene in scacco le vite dei protagonisti. Si gioca il riscatto di questi protagonisti, che sono rispettivamente la vittima, lo strumento e la nemesi del vampiro, che lentamente riprenderanno in mano la loro vita e combatteranno il vampiro (lo schema, si diceva, è quello di Dracula). Come potete notare, si tratta di un gioco dove il dramma, anche patetico, diventa elemento fondamentale ed è quindi perfetto per le storie di orrore gotico.   


La mia Vita col Padrone - lo trovate qui
Questo è uno dei giochi più importanti e seminali della scena indie, nonché probabilmente uno dei giochi meglio scritti di sempre. È chiaramente un gioco gotico, anche se, visti i protagonisti, non riesco a pensare a molti romanzi gotici simili. I giocatori interpretano i servi di un oscuro padrone (immaginate Renfield schiavo di Dracula); sono mostruosi servitori, costretti a compiere indicibili cose per soddisfare il loro schiavista. Il gioco esplora il loro flebile attaccamento all'umanità ed è pensato in modo tale che i giocatori odino il padrone (il master del gioco). Alla fine, con una catarsi, uno dei servi riuscirà ad uccidere il padrone e a liberarsi. 

Dalla descrizione è facile capire come tutti gli elementi del romanzo gotico siano presenti, a parte il fatto che qui si interpretano i mostri e non i classici eroi o eroine alto borghesi. A parte questo, è un gioco così bello e profondo che non posso fare a meno di consigliarlo anche se il vostro intento non è propriamente il romanzo gotico. 


Non andare nel bosco d'inverno - lo trovate qui
Con un setting che richiama il colonial gothic (storie gotiche nel periodo coloniale americano), tra piccoli villaggi, boschi immensi e superstizioni folkloristiche, Don't Walk in Winterwood (questo il titolo originale) è un gioco smaccatamente horror e freeform, pensato per essere giocato in una singola spaventosa sessione. Non proprio in tema al 100%, ma potrebbe essere un'ottima idea in ogni caso. 

Attraverso delle regole semplicissime, quasi tutte legate ai punti gelo, che sprofondano il personaggio nel terrore e nella corruzione, il gioco fa del suo meglio per suscitare la giusta atmosfera. Tutti al tavolo, master compreso, parlano al passato; questo aiuta a calare tutto in un area di leggenda, di favola oscura raccontata a lume di candela, dove tra l'altro l'happy ending non è per nulla garantito. 

Witch - the road to Lindisfarne - lo trovate qui 
Gioco goticissimo, senza master, dove i giocatori interpretano un cast di personaggi che deve scortare una presunta strega a Lindisfarne perché venga bruciata (ovviamente anche la strega fa parte del cast). Premessa decisamente in tema, che dite? 

Meccanicamente si tratta di un gioco freeform che ricorda Montsegur 1244 (altro splendido gioco gotico, ma non di orrore gotico), e non solo perché si deve scegliere tra un cast pregenerato di personaggi. È un gioco diviso in atti, dove si gioca per rispondere alle domande legate a ogni singolo personaggio, caratterizzato da brucianti passioni e conflitti interiori, e per scoprire quale sarà la sorte della strega Eloise. Tra l'altro, ed è una cosa davvero bella, il giocatore della strega decide all'inizio se lei è davvero colpevole di stregoneria oppure se è una povera innocente. Questo ovviamente avrà delle ripercussioni immense su tutta la storia. 


Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco sul Romanzo Gotico per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.