giovedì 18 febbraio 2016

Perché dovreste giocare a Worlds in Peril almeno una volta

Se seguite questo mio umile e noiosissimo blog saprete che il sottoscritto è un fan sfegatato dei gdr sui supereroi. Mi piace giocarli, mi piace parlarne e mi piace seguire lo sviluppo di nuovi titoli. 

Di recente sono venuti fuori due giochi (a mio parere entrambi ben fatti) a tema supereroi ed entrambi con il motore del Il Mondo dell'Apocalisse (powered by the apocalypse, pbta). Il primo è Worlds in Peril, scritto da Kyle Simons, Adam Bosarge e Jason Faulk e già pubblicato ufficialmente (lo potete comprare da qui); il secondo è Masks, scritto da Brendan G. Conway e ancora in lavorazione (il kickstarter è finito da pochissimo).

I due giochi, nonostante condividano lo stesso motore di base, sono focalizzati su storie e temi diversi. Se Masks ha velocemente e meritatamente trovato parecchi consensi per via del suo tema particolare (parla di eroi adolescenti che devono trovare il loro posto nel mondo e si ispira a opere come Teen Titans, Young Justice, Young Avengers, Runaways), Worlds in Peril è stato fino ad oggi, almeno in campo italiano, abbastanza ignorato, e secondo me ingiustamente.

Questo articolo vuole suscitare un po' di curiosità sul gioco. Non vuole essere una vera recensione, perché ho giocato troppo poco a Worlds in Peril per scriverne una davvero completa; è un articolo che vuole solleticarvi il palato e spronarvi a dare una chance a un titolo che secondo me meriterebbe più attenzioni.

Intanto, è importante dire che Worlds in Peril parla di supereroi in una maniera che può inizialmente apparire generica, ma in realtà si focalizza su storie di gruppi di eroi metropolitani dai poteri disparati, con un tono molto devoto a quello dei moderni fumetti Marvel/DC e dei film Marvel come the Avengers. A mio parere lo fa benissimo. 

Di seguito vi elenco sei punti che secondo me rendono il gioco davvero interessante e degno di essere provato.

I poteri sono gestiti intelligentemente

La gestione dei poteri di Worlds in Peril (da qui in poi WiP) è così particolare che all'inizio spaventa. Non ha niente a che fare con giochi come Mutants & Masterminds, dove esistono liste su liste di poteri ognuno con regolette dedicate, ma appare comunque un sistema ingombrante e minaccioso. In realtà non solo non lo è, ma è anche un sistema figo, ed è una cosa che si capisce per gradi.

Jonathan Rector
Ogni personaggio ha un semplice elenco di poteri, giusto per segnalare tutte le cose che sa fare; sia poteri veri e propri, come la superforza o il volo; sia gadget ed equip speciali, come la batmobile o il martello di Thor, chiamati "vantaggi"; sia abilità e addestramenti particolari, come arti marziali o abilità da spia. Da manuale, tutti questi poteri devono essere connessi a un concetto base. Per esempio: la Cosa ha la pelle dura come la roccia e una forza sovrumana, quindi tutti i suoi poteri saranno collegati a questo concept di base. Una volta elencati in maniera molto semplice i poteri, senza scendere nei dettagli (per esempio, se stessimo creando una specie di Batman basterebbe scrivere "gadget tecnologici", senza elencarli uno per uno), non rimane che inserirli nel "power profile".

Il power profile non è altro che un sistema per regolamentare la narrazione dei poteri. Ogni giocatore deve organizzare i poteri catalogandoli come facili, difficili, estremi, ecc. Per esempio, per un personaggio come la Cosa è facile "sollevare decine di tonnellate", mentre è difficile "sollevare centinaia di tonnellate"; per un personaggio come Batman è facile "oltrepassare semplici misure di sicurezza senza farsi notare". Davvero, non serve scrivere altro. I poteri da inserire in queste categorie sono numericamente contati, ma possono aumentare in determinati modi (tipo le limitazioni e le debolezze, che ora non ci interessano), persino inserendoli in gioco con l'apposita mossa (Push). Se siete curiosi, qui trovate le schede dei personaggi esempio del manuale, mentre qui le schede degli x-men più famosi (create da Kyle Simons). 

I poteri, in WiP, non sono che fictional positioning, ossia dicono cosa il personaggio può fare nella fiction, ossia in game, nella narrazione, e anche quanto è difficile e complicato per lui farlo. Danno al giocatore facoltà di narrare certe azioni piuttosto che altre (e quindi attivare certe mosse che altrimenti non potrebbe usare) e informano il master in mondo che possa prendere le misure e sapere come gestire certi poteri. Cito dal manuale (a pagina 32): 
Another important thing to note is that certain powers may allow for moves being triggered when they normally would not be. In this way, powers are also justification for doing things in the fiction that normally could not be done, and so some moves might be triggered by some players and not others depending on the situation.
Come ho scritto in altri articoli (qui e qui), questo è esattamente il modo migliore per ottenere le stesse situazioni e lo stesso feeling dei fumetti e dei film supereroistici. Per esempio, poniamo che il gruppo di eroi fronteggi un nemico come Abominio, dotato degli stessi poteri di Hulk. Un personaggio come Capitan America non potrebbe mai danneggiarlo con semplici pugni, e quindi il suo giocatore non potrebbe attivare la mossa Take Down; potrebbe attivarla se si ingegnasse in modo da fargli cadere addosso qualcosa di molto pesante, o sfruttando i suoi punti deboli. Il giocatore di Hulk, invece, non avrebbe problemi: picchiare Abominio a manate attiverebbe la mossa Take Down, perché Hulk ha la forza sufficiente a ferire il suo nemico. 

Per fare un altro esempio, Capitan America potrebbe utilizzare il suo scudo per proteggere dei civili dall'imminente esplosione di una bomba a mano, e attivare così la mossa Serve and Protect; Spider-Man avrebbe seri problemi a farlo, dovrebbe agire diversamente se vuole proteggere gli innocenti, magari spostando la bomba con la sua ragnatela (oppure facendo da scudo umano, che non è proprio un'idea priva di pericoli). Un personaggio come la Torcia Umana potrebbe assorbire l'esplosione senza problemi e probabilmente non attiverebbe nessuna mossa: lo farebbe e basta. Il Power Profile serve proprio a rendere chiare tutte queste evenienze.

Inoltre, una simile gestione dei poteri permette di avere personaggi con valori di potenza totalmente diversi, ma senza alcuno squilibrio. Qui Thor può combattere tranquillamente al fianco di Capitan America (proprio come negli Avengers), o Superman combattere al fianco di Batman (proprio come nella Justice League), e i giocatori di entrambi i personaggi avranno le stesse possibilità di impattare sul gioco. Quelli che contano non sono gli elementi quantitativi, ma quelli descrittivi. 
Jonathan Rector

Le mosse e il sistema dei danni sono fighi

Come da titolo, le mosse del gioco sono ben scritte, non solo perché spiegate benissimo nel manuale (penso che sia il gioco pbta con le mosse spiegate meglio e con più esempi), ma anche perché si sposano perfettamente con il tono e i propositi del gioco. Ora, sarebbe assurdo elencarle e spiegarle una per una, ma posso parlarvi di quelle che mi sono piaciute sin da subito. 

Per esempio, parlarvi della mossa Take Down mi permetterebbe anche di parlarvi del sistema di danni. La mossa Take Down recita:
Whenever you attempt to subdue an immediate threat, say how you do it and roll. The EIC will tell you wich stat to add to the roll. On a 10+, choose 3. On a 7-9, choose 2:

  • Impose a Condition (choose once for a Minor, twice for Moderate, three times for Critical).
  • Take away an Advantage (choose twice).
  • Force a change of location (choose once and the EIC picks where they go, choose twice and you do).
  • Reduce the size of a mob by 1.
  • Take no harm in the doing.
Jonathan Rector
Come vedete è molto "giocosa", e si attiva solamente quando agite attivamente per contenere e/o assoggettare una minaccia immediata. Notare intanto l'attivazione, più elegante e sensata di quanto possa apparire in un primo momento: la minaccia deve essere immediata, vuol dire che la mossa non si attiva se picchiate un qualsiasi sospetto a caso, ma solo se picchiate qualcuno che è davvero una minaccia, esattamente come dovrebbe fare un vero supereroe! Certo, l'azione in gioco avvarrebbe comunque, ma la mossa non si attiverebbe. 

Un'altra cosa figa da notare è che la mossa non parla in nessun modo di attaccare o picchiare; sono cose che potete fare, ma la mossa si attiva quando "contenete e/o soggiogate un'immediata minaccia", e potete farlo in tanti modi: parlando, usando poteri telepatici, mentendo, usando tattiche e trucchetti, con la violenza, ecc. 

Mettete caso che ci sia un supertizio impazzito che, per vendicarsi di un bruciante licenziamento e di anni di angherie e ingiustizie, stia per buttare giù dal 40° piano il suo ex datore di lavoro. Voi siete Superman, e pensate che in fondo questo supertizio sia anche una vittima e non volete fargli del male, a meno che non sia necessario. Provate quindi a parlargli, a convincerlo che quello che fa è sbagliato: se butta di sotto il suo ex capo il senso di colpa lo tormenterebbe per sempre e diventerebbe un mostro a sua volta. State cercando di contenere e/o soggiogare una minaccia immediata, quindi state attivando la mossa Take Down, probabilmente su Influence.

Perché questa mossa è perfetta per evenienze così disparate, come quella sopra descritta e una scazzottata? Non lo sarebbe se il gioco non gestisse i danni tramite condizioni, ossa brevi frasi narrative che descrivono uno status o, appunto, una condizione. Ci sono quelle minori, per piccoli danni che guariscono in fretta, come lo stordimento; quelle moderate, per cose un po' più gravi che richiedono tempo, come un taglio; quelle critiche, per danni seri come una gamba rotta o peggio. Chiaramente le condizioni possono benissimo essere emotive e/o sociali, ed è per questo che si prestano a un sacco di situazioni. A mio avviso questa è la meccanica ideale in un contesto supereroistico, perché rende a 360° tutte le eventualità tipiche di questo genere. 

Ovviamente, anche le condizioni funzionano secondo il criterio del fictional positioning, esattamente come i poteri. Quindi, se siete l'Uomo Ragno e avete "entrambe le braccia rotte", la vedo dura lanciare ragnatele; se siete Black Canary e siete "intrappolati sotto una pila di mattoni", muoversi sarà un vero problema. Se siete Wolverine e vi trivellano di pallottole, in poco tempo sarete come nuovi, ma non avrete nessun vantaggio contro condizioni che non siano danni fisici. 

Un'altra mossa davvero figa è la mossa Fit In:
Whenever you have downtime and try to get back to your "normal" life in order to mend or create one of your Bonds, decide wich Bond you want to focus on and roll+Bond. On a 10+, remove a number of Conditions equal to your Bond with that person and then raise your Bond with them by 1 after doing so. On a 7-9, as a 10+ result but you have to deal with danger threatening your mundane life with the Bond involved. Begin framing and playing out the scene as usual, the EIC will jump in and add danger whn they so choose. 
È una mossa che ricrea perfettamente i tipici momenti dei fumetti, quando l'eroe sveste il costume e torna a casa sua a leccarsi le ferite, oppure quando segue le sue attività mondane (come la scuola o il lavoro). Da notare che è anche l'unico modo efficace per curare le condizioni, e ricrea perfettamente momenti come questo (e relativa intera puntata. Daredevil spoiler alert) o questo (Amazing Spider-Man spoiler alert). È forse la mossa che preferisco in tutto il gioco.

Bene o male le mosse sono tutte ben scritte e tematiche, e si vede che gli autori hanno capito a fondo come funziona il motore di Apocalypse World e qual è la filosofia dietro ad esso. Questo non si può dire di tutti i pbta fin'ora usciti, anzi, la maggior parte sembrano aver travisato la vera natura delle mosse.
Jonathan Rector

Bruciare i legami

Abbiamo parlato dei legami. Ecco, il gioco ha una meccanica fighissima, che è quella dei Legami (Bond). Potrebbe ricordare quella di Dungeon World, ma in realtà ha un impatto molto maggiore ed è inserita in maniera molto tematica con il genere.

I legami possono essere sia con gli altri pg, sia con qualsiasi png (parenti, amori, amici, conoscenti), persino gruppi o associazioni, tanto che il gioco obbliga di base ad avere legami con le forze dell'ordine e la città. Ogni legame ha un valore numerico, positivo o negativo. Un valore positivo significa ottimi rapporti, un valore pari a zero significa rapporti inesistenti, un valore negativo brutti rapporti. 

Si tratta di valori in continuo mutamente, e questo grazie a una meccanica che si chiama "bruciare un legame". Ci sono momenti in cui una situazione è così tesa o difficile che fallire un tiro significherebbe perdere tutto o mandare le cose ancora più in vacca, e non ce lo si può permettere. Per evitarlo possiamo decidere di bruciare un Legame, ossia abbassare il suo valore di 1, in modo da aumentare il risultato di una soglia di successo (un 6- diventa un 7-9; un 7-9 diventa un 10+; un 10+ diventa un 12+). Questo però, in qualche modo che spetta al giocatore specificare, peggiora i rapporti con quel legame. Per esempio, la scazzottata con l'Avvoltoio vi obbliga a dare buca a Mary-Jane, che avevate invitato a cena quella sera stessa. Non ne sarà felice.

Questa meccanica è potentissima, perché ricrea alla perfezione molti momenti salienti della vita dei Supereroi. Se avete presente serie tv come Daredevil, ma anche the Flash o Arrow, gli eroi bruciano Legami di continuo. Per non parlare dei fumetti, dove avviene spessissimo. La serie di Spider-Man è un continuo bruciare Legami. Per riacquistarli esiste la mossa Fit In (in realtà non solo, altre mosse fanno aumentare i Legami), di cui abbiamo parlato prima. Fate 2+2 e poi ditemi che non si tratta di regole che concertano divinamente.

Chiaramente, in maniera descrittiva, i Legami possono aumentare o diminuire in base a quello che succede in gioco. Se un Legame si deteriora in maniera naturale in base alla giocata, allora va abbassato, e viceversa. 
Jonathan Rector

I libretti parlano di temi, non di competenze

Avete mai sfogliato il manuale di Mutant & Masterminds? Io sì, e quando vi spiega come creare il vostro eroe vi dà un elenco di "archetipi" in base ai poteri, che è il tipo di catalogazione più comune sul tema dei supereroi. Quindi abbiamo il paragon, che è un supertizio alla superman, poi il controllore energetico, l'artista marziale, il gadgeter e così via.

WiP lascia perdere totalmente una catalogazione di questo tipo e si focalizza su "archetipi" tematici, che parlano di temi ben precisi. Abbiamo dunque due tipi di libretti: le Origini (Origins) e le Guide (Drive).

Le origini non sono tanto il motivo per cui il personaggio ha ottenuto i poteri, ma il motivo per cui è diventato un supereroe, e cosa lo caratterizza come tale. Sono tematiche prese di peso dai fumetti, ed è facile riconoscervi i supereroi famosi. L'origine "una Morte in Famiglia" (a Death in the Family) dice che il personaggio ha perso qualcuno di caro e questa morte ha segnato una svolta nella sua vita; è l'origine di Batman e del Punitore. L'origine "Sono uno Scherzo della Natura" (I'm a Freak) dice che il personaggio è nato diverso, o lo è diventato a un certo punto della sua vita, e ora non si riconosce più come un essere umano normale; sia gli X-Men che la Cosa ricadono in questa origine.

Le origini sono davvero tutte molto belle, da "le mie Origini Aliene" a "la mia Eredità", e ognuna dona delle mosse tematiche e impone ai giocatori delle domande alle quali dovranno rispondere. Per esempio: "sono temuto e mi sento di non appartenere a questa società, perché"... e la risposta potrebbe essere: perché il mio corpo è enorme, deforme e ricoperto di pietra arancione (la Cosa). È ovvio come ogni libretto aiuti ad avere personaggi in linea con il genere supereroistico, e questa è una cosa che adoro. 

Abbiamo anche parlato di un libretto Guida (Drive). Questo è molto particolare, perché inizialmente risulta chiuso e le sue mosse andranno sbloccate mano a mano. Si tratta delle motivazioni dell'eroe, quello che lo sprona a combattere il crimine e a vestire il costume. Questi libretti sono cose come: "provare quanto valgo", "redimermi", "ispirare", "fare giustizia", "spingere la scienza oltre i confini" e così via. Le mosse del Drive, come ho detto, andranno sbloccate giocando, dato che ognuna ha un attivatore in fiction che vi rende la mossa disponibile. Per esempio: "comprometti la tua morale o dottrina per aiutare qualcuno di molto importante per te".

Sbloccare queste mosse significa esplorare quel libretto, quindi esplorare la tematica che esso contiene, ed è anche l'unico modo per ottenere "punti esperienza". La scelta del Drive non è che una flag, un modo per dire al GM quale tema vi interessa e cosa volete vedere in gioco, e anche questo mi piace molto. 
Jonathan Rector

L'Editor in Chief e i supercattivi 

Jonathan Rector
Se c'è una cosa che ho apprezzato molto è la costruzione dei super villains, fondamentali in ogni storia supereroistica che si rispetti. Un cattivo debole può mandare tutto in fumo, e il gioco aiuta il GM (che qui si chiama Editor in Chief, EiC) a dare vita a dei cattivi credibili, simpatetici e pericolosi. 

Esistono diverse tipologie di cattivo. I mob, ossia le mezze calzette che solitamente i supereroi fanno fuori a flotte (e che infatti vengono gestiti come un unico png composto da tanti png, così che un colpo ne faccia fuori 2, 3, 5 alla volta). I punching bag, cattivi di second'ordine il cui scopo è impegnare per uno scontro e prendere schiaffi. Gli heavy hitter, villains di tutto rispetto con poteri fighi e motivazioni interessanti. I mastermind, i veri cattivoni, ossia i pezzi da 90, coloro che si celano dietro il piano malvagio che gli eroi dovranno affrontare.

Chiaramente, anche i poteri dei cattivoni vengono gestiti in maniera simile a quelli degli eroi (fictional positioning e leverage), ma in più l'EiC ha uno strumento, chiamato piano malvagio, praticamente un arco narrativo, che lo aiuta a portare avanti i piani dei cattivi e rendere difficile la vita dei personaggi. Se conoscete Dungeon World, bene, sono i fronti, che qui aiutano a dare vita a serie di circostanze molto in tema con il genere dei supereroi. 

Proprio come in DW e altri pbta, anche qui l'EiC ha la sua agenda, i suoi principi e le sue mosse. L'agenda contiene regole come: descrivi la situazione, segui le regole, fai le mosse, costruisci sulla tua preparazione, ritrai un modo da fumetto, riempi le vite dei personaggi con azione e avventura, gioca per scoprire cosa succederà, spingi i giocatori a raccontare le loro storie. I principi sono cose come: dai vita a ogni nemico, fai domande e usa le risposte, inizia e finisci con la fiction, ecc.

Le mosse invece sono il modo che ha l'EiC di impattare sulla fiction (la narrazione), cose come: rivela una verità spiacevole, infliggi la condizione appropriata, usa le loro risorse, separali, metti in pericolo un segreto, metti qualcuno sotto i riflettori. Le mosse sono di due tipi, morbide e dure. Le prime possono essere usate sempre, e sono azioni che stanno per accadere e che accadranno se i giocatori non fanno qualcosa (tipo: «Dottor Destino alza il suo guanto e vedi che sta per lanciarti addosso un raggio verdastro. Cosa fai?»). Le mosse dure invece sono cose che accadono senza appello, e l'EiC può inserirle sfruttando un fallimento dei giocatori (6 o meno ai dadi) o quando i giocatori ignorano una mossa morbida. Per esempio: «il raggio del Dottor Destino ti prende in pieno e ti scaraventa dall'altro lato della stanza. Impatti contro il muro, creando un piccolo cratere. Ti becchi la condizione moderata: "lividi ovunque".»

Come potete notare, in WiP il GM ha regole precise da seguire, e nonostante abbia un enorme potere, specialmente sulla gestione delle condizioni, questo è incanalato dai principi e dalle mosse. Inoltre, e quasi dimenticavo di dirlo, l'EiC non tira mai dadi. 

Un'altra interessante cosa che dovrebbe fare l'EiC è fare domande ai giocatori, in modo da costruire sulle loro risposte. È così importante che il manuale, come ha fatto notare il mio amico Daniele, consiglia addirittura pratiche come questa (da pagina 156):
When players ask questions pay attention. If the questions are about the rules and the game system then answer them. If the questions are about the setting, tone and feel of the world and the agencies in them turn the question around and put it to the players. Make sure this is the world they want to play in — have them create the details they need before getting started. Collaborate with the players, if you have ideas in mind for future important characters like the mayor of the city, government officials, an agency that polices heroes or the chief of police then maybe talk about it and ask them what they think of these characters. Be careful not to get too detailed though — if anyone asks whether there is or isn’t something in the setting and fiction, think hard before saying no. Instead, “Not yet” is a great answer; a comic book world is neve static and you never know when you might need a new element to play with. Better yet, ask them what they think and how it might fit into the fiction!
Jonathan Rector

Azione cinematografica


Ultimo punto che secondo me rende WiP un gioco interessante è l'azione. Se siete abituati a giochi in stile D&D, saprete che i combattimenti vengono gestiti con turnazione, tiri per colpire e una serie di azioni meccaniche, tanto che a volte si utilizza una griglia di battaglia. 

WiP non ha nulla di tutto questo. Vi ho detto che i poteri sono puramente fiction, che il GM non tira mai dadi e che le mosse si attivano quando i giocatori fanno qualcosa che vale come attivazione di quella mossa. Aggiungo che non ci sono turni. Questo porta ad avere momenti action fluidissimi, molto cinematografici (o meglio, fumettosi), dove non contano round al secondo o i tiri per colpire, ma le azioni dei giocatori e le reazioni del GM. È tutto un susseguirsi di raggi laser, palazzi che crollano, nemici che fuggono, aerei che precipitano e così via. 

Avete presente il combattimento finale di the Avengers? Con WiP ottenete una cosa simile direttamente in gioco, momento dopo momento, mossa dopo mossa, e in maniera semplicissima, praticamente automatica. Si può dire che è impossibile non ottenerla. Secondo me questo è uno dei più grandi pregi del gioco, perché invece di focalizzarsi su aspetti matematici, su turnazione e build, dà ai giocatori l'ebrezza di un'azione libera, appassionata, coreografica.
Jonathan Rector




In conclusione


Era da molto che non scrivevo un articolo così lungo, e me ne scuso, ma avrete capito che WiP è un gioco davvero interessante, con un sacco di elementi che meritano parecchio.

Chiaramente non è tutto oro quel che luccica, ha anche lui i suoi difetti, per esempio una difficoltà di apprendimento medio-alta che lo rende un gioco poco adatto ai neofiti (a meno che non ci sia qualcuno che conosce il gioco davvero bene), un manuale poco chiaro in alcune parti e forse una certa lentezza eccessiva per quanto riguarda l'avanzamento dei personaggi. In generale però è un gioco molto valido, che secondo me meriterebbe molta più attenzione.

Vi ho solleticato un po' di curiosità?

5 commenti:

  1. Ottimo articolo! Ma sai già come la penso. ;-)

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  2. Concordo anche se preferisco Fate per i supereroi.

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    1. Dipende da cosa vuoi giocare. Fate Accelerato va benissimo, e questo l'ho detto e scritto altre volte, ma Worlds in Peril è già focalizzato sul genere e ti permette di iniziare a giocare senza dover modificare nulla.

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    2. Infatti! Attualmente le mie scelte, se dovessi giocare storie di supereroi, sarebbero Worlds in Peril, Fate Accelerato e Marvel Heroic Roleplaying.

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  3. Superfigo, non vedo l'ora di provarlo!

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